プロレスTRPGのメモ書き

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1.キャラクター作成

キャラクター
PLが使用するキャラ(PC)もGMが使用するキャラ(NPC)も同様のルールで作成
・名前(リングネーム、本名)
・人種
・出身地、性別
・身長、体重
・年齢、経歴、所属団体
・能力値
・技能
・取得技
・スタミナポイント
キャラクターポイントを消費する事により、能力値や戦闘技能値の上昇や技の所得、技パラメータの上昇が可能
キャラクターポイントは試合を経験する事により取得

人種
 人間、超人(妖怪、怪獣、異星人等)
  超人が人間に対して試合(攻撃)する場合     ※特殊ルール
                         超人側が仕掛けた技ダメージ+3
                         超人側が仕掛けた関節技、投げ技の防御判定+10
                         超人側が打撃技を受けた際の転倒判定+10
   
性別
 男、女
  男子が女子に対して試合(攻撃)する場合         男子側が仕掛けた技ダメージ+1
                            男子側が仕掛けた関節技、投げ技の防御判定+3
                            男子側が打撃技を受けた際の転倒判定+3
  レスラー(その他格闘技技能を有するキャラクター)が一般人(または引退した選手)に対して試合(攻撃)する場合     レスラーが仕掛けた技ダメージ+1
                            レスラー(その他格闘技技能を有するキャラクター)側が仕掛けた関節技、投げ技の防御判定+3
                            レスラー(その他格闘技技能を有するキャラクター)側が打撃技を受けた際の転倒判定+3

キャラクターポイント
 能力値、技能、技 にポイント使用

初期キャラクター作成で与えられるキャラクターポイント
レスラー(その他格闘技)レベル レスラーレベルの目安 能力値使用 技能、取得技(特殊行動含む)使用
一般人、練習生 600まで 100まで
1〜2 新人〜若手 800まで 250まで
2〜4 若手〜中堅 1000まで 750まで
4〜6 中堅〜トップクラス 1200まで 1500まで
7〜8 トップクラス 1600まで 2500まで
9〜10 レジェンドクラス 2000まで 3500まで
(プロレスラー「ギンガ・シロー」の場合)
俺の名前はギンガ・シロー。“ソルジャー・イン・ア・スペース”ギンガ・シローだ。これから俺のパーソナルデータを決めなければならない。
もちろんギンガ・シローはリングネームだ。本名は安部志郎。結構地味だ。そして人種は日本人。出身は山梨県甲府市。残念なことに宇宙ではない。
性別は男。身長は178p、体重は94kg。よその団体では俺はジュニアヘビーに区分されるが、うちの団体では体重による階級分けは今のところないので、相手が550tだろうがハンデつけずに試合をしている。
年齢は23歳。高校を卒業してすぐにうちのプロレス団体「太陽系プロレスリング興業梶vに入門し、その一年後にデビュー、キャリアは4年になる。
そして俺には1600Pのキャラクターポイントを与えられた。これで俺の能力値や技能を決めていく。制限は能力値は1000Pまで、技能や取得技は750Pまでの使用が許されている。

能力値
 筋力  腕力、体格を表す。
 器用度 手先の器用さを表す。
 敏捷度 身体の機敏さを表す。
 判断力 頭の回転の早さを表す。
 生命力 身体の強靭さを表す。
 精神力 心の強さを表す。

  筋力 生命力  




  判断力 器用度  
A〜F = 0〜10(各能力値=0〜20)
※使用ポイント
A〜F 10
使用P 10 20 40 80 160 240 320 400 480 600
一般人のA〜Fは2前後

 スタミナ = 頭部、腕部、胴体、脚部 それぞれ初期値10

(プロレスラー「ギンガ・シロー」の場合)
キャラクターポイントを使って最初は能力値を決める。
能力値を基本平均的に、動きの速さ、そして根性を平均より高くしたいので、筋力と器用度を少し犠牲にして、敏捷度と精神力を少し高めにする能力値の配分にしようと思う。
そこで
A → 5(160P消費)、B → 4(80P消費)、C → 6(240P消費)、
D → 5(160P消費)、E → 4(80P消費)、F → 6(240P消費)
といった具合に、手持ちのキャラクターポイントを消費してA〜Fの値を得る。
手持ちのキャラクターポイント1600Pのうち960P消費。能力値への使用制限1000P以内に収めた。残りは640P。
これにより俺、ギンガ・シローの能力値は
筋力 = A(5)+B(4) → 9
生命力 = B(4)+C(6) → 10
敏捷度 = C(6)+D(5) → 11
器用度 = D(5)+E(4) → 9
判断力 = E(4)+F(6) → 10
精神力 = F(6)+A(5) → 11
になった。
スタミナは能力値がどうであろうと頭部10、腕部10、胴体10、脚部10と初期値が設定されている。俺のスタミナも最初は全箇所10だ。

技能
 戦闘技能 主に試合に使われる技能
 一般技能 主に試合以外に使われる技能

戦闘技能
 レスラー(その他格闘技)技能 レベル0〜10

※使用ポイント
レベル 10
使用P 20 40 80 160 240 320 400 480 600 720

  相手とレスラー(その他格闘技)技能レベルの差が1毎 → 技能レベルの高い方の技ダメージ+1

 打撃技攻撃技能 レベル0〜10
 打撃技防御技能 レベル0〜10
 関節技攻撃技能 レベル0〜10
 関節技防御技能 レベル0〜10
 投げ技攻撃技能 レベル0〜10
 投げ技防御技能 レベル0〜10

※使用ポイント
レベル 10
使用P 10 20 40 80 160 240 320 400 480 600

 ※これらの技能はレスラー(その他格闘技)レベルより2上までのレベルしか取得できない

一般技能
 レフェリー    レベル0〜10
 コーチ    レベル0〜10
 治療        レベル0〜10
 営業        レベル0〜10
 経営        レベル0〜10

※使用ポイント
レベル 10
使用P 10 20 40 80 160 240 320 400 480 600

 その他、職業、高度な技術に関連する技能を作成できる。レベル、使用ポイントは上記技能と同じ

(プロレスラー「ギンガ・シロー」の場合)
次は技能を決める。最初は戦闘技能、その後に一般技能を取得する。キャラクターポイントは現在640P残っている。
俺はプロレスラーなので、戦闘技能で一番重要なのがレスラー技能だ。実はGMからキャラクターポイント1600Pもらった時点で「これでレスラー技能レベル3のキャラクターを作って」と言われている。プロレスラーを作る場合、作るキャラのレスラー技能を基準にして与えるポイントが決まるものらしい。
本来ならキャラクターポイント4、500Pくらいで能力値だけを決め、レスラー技能レベル0、つまり練習生から始めて鍛えて鍛えてキャラクターポイントもらって技能や技を覚えていくのが成長ゲームとして正しい形なのかもしれんが、それを端折って最初からある程度のレスラー技能を持ったキャラを作成するのもアリだ。今回はそのケース。
話が逸れたが、そんなわけで俺のレスラー技能はレベル3。80Pを消費する。続けて他の戦闘技能も決めていく。他の戦闘技能はレスラー技能レベルよりも2つ上までのレベルしか取得できない規制を守って・・・
打撃技攻撃技能 L3(40P消費)
打撃技防御技能 L3(40P消費)
関節技攻撃技能 L3(40P消費)
関節技防御技能 L4(80P消費)
投げ技攻撃技能 L4(80P消費)
投げ技防御技能 L5(160P消費)
やや投げ技を強めに設定した。レベル2つ上までという事でレスラー技能より高い、もしくは同じに設定したが、レスラー技能レベルよりも低く他の戦闘技能を設定することも可能だ。
この時点で520Pを使った。次に一般技能だが、とりあえずレフェリー技能をレベル1取得する事にした。戦闘技能だけではツブしが利かないからね。これで10P消費。
しめて530P消費した。残りのキャラクターポイントは110P、となる。


 打撃技 体の一部を相手にぶつける事によってダメージを与える技
 関節技 絞り上げる、関節を極める等によって相手の関節を痛めつける技
 投げ技 相手の重心を動かす事でマットに叩きつける技

 通常技 主に力、体格を使って攻撃する技 ※一般的な技、ダメージや防御に筋力が使われる
 テクニック系     主にテコの応用等の技術を使って攻撃する技 ※男女差によるペナルティを受けない、ダメージや防御に判断力が使われる。

技基本値
 技レベル 1     技種別 打(打撃技)、打T(打撃技テクニック系)、関(関節技)、関T(関節技テクニック系)、投(投げ技)、投げT(投げ技テクニック系)のうちどれか1つ
 命中修正 ±0    ダメージ修正 ±0     命中箇所 どれか1箇所
 技前状態(自分/相手) 組 or 離 or 自/立 or 転         技後状態(自分/相手) 判/なし or 判    特殊 なし

 技前状態(自分) 組=組み状態のみ。組んでいる状態でのみ使用可能
          離=離れている状態のみ。離れている状態でのみ使用可能
          自=組み、離れている状態でも自在。組み、離れている状態とも使用可能
 技前状態(相手) 立=立っている状態でのみ使用可能
          転=転倒状態でのみ使用可能 ※上体だけが起きている、片膝をついて立っている状態も転倒状態とみなします。
          自=立ち、転倒状態とも使用可能
 技後状態(自分) 判=成功した場合は、転倒状態になりダメージ算出後、立ち上がり判定を行う。
          なし=状態に変化なし
 技後状態(相手) 判=立っている状態で技を食らった場合、ダメージ算出後、転倒判定を行う。
           転倒している状態の場合はそのまま。
          転=立っている状態で技を食らった場合は、転倒状態になる。
           転倒している状態の場合はそのまま。
          なし=状態に変化なし

取得技作成
 技レベル+1毎 → 命中修正−3、ダメージ修正+1
 技前状態(相手)を自 → 命中修正−1
 技後状態(自分)をなし → 命中修正−1
 技後状態(相手)を転 → 命中修正−1
 特殊に爆  → 自爆技。原則的に技後状態(自分)が判の打撃技もしくは飛びついて攻撃する関節技、投げ技につけなければならない。避けられた場合、自爆ダメージがある技、変更なし
 特殊に必フ → 必須フォール技。必ずフォールされる技、ダメージ修正−1
 特殊に選フ → 選択フォール技。フォールするかしないか選択できる技、変更なし ※この技を使ってフォールを選択した場合はダメージ修正−1される。
 特殊に反  → 反則技。ダメージ修正+1 ※使用の際反則裁定の対象になる。凶器の使用には1ターン使って準備する必要がある。
 ※命中修正は任意に−1〜−2にする事ができる。

※使用ポイント
技レベル 命中修正 +1 +2 +3
使用P 1 2 4 8 16 24 使用P 4 8 16

 技レベル1が2つ → 技レベル2が1つ取得可能
 技レベル2が2つ → 技レベル3が1つ取得可能
 技レベル3が2つ → 技レベル4が1つ取得可能
 技レベル4が2つ → 技レベル5が1つ取得可能
 技レベル5が2つ → 技レベル6が1つ取得可能

 上記にそって所得技が作成されていれば、例え同じ技でも

 ボディスラム
 技レベル 1    技種別 投     命中修正 −2    ダメージ修正 ±0     命中箇所 胴体
 技前状態(自分/相手) 組/立     技後状態(自分/相手) なし/転     特殊 なし

 ボディスラム
 技レベル 3    技種別 投     命中修正 −7    ダメージ修正 +2     命中箇所 胴体
 技前状態(自分/相手) 組/立     技後状態(自分/相手) 判/転     特殊 なし

 のように、違う数値の取得技、数種類の同じ技が出来る事もありえる。

(プロレスラー「ギンガ・シロー」の場合)
この取得技の作成、取得がキャラクター作成の中で一番ややこしいだろう。従来のプロレスゲームは最初からプロレス技毎に基準となる数値が決まっていた。ただ、それだとゲームシステム作成者の基準で強い技弱い技が決まってしまうので、それならいっその事、全部決めればいかがか?という考えでこういった技作成システムを採用した。
早い話、自分で使う技は自分で作れって事だ。キャラ作成時に技の数値も全部決めなければならない。なので序盤に使うような小技のヘッドロックもあれば、一撃で仕留めるような必殺ヘッドロックも使えるようになるってわけ。取得技は全て技基本値を基にカスタムメイドしていく。

本題に移ろう。俺としてはやっぱり必殺技から作っていきたい。俺の必殺技は相手の腕を交差させて投げるジャーマンスープレックスだ。技種別は「投」、投げ技だ。
技レベルは4で作る。命中修正は技レベル+1毎に−3なので技基本値の技レベル1から4へ、+3上昇させるので命中修正は−9。技基本値の命中修正は±0なのでそこから−9を加えて、命中修正は「−9」となる。命中修正にマイナスがつくほど技が決めにくいって事だな。

その代わりダメージ修正は技レベル+1毎に+1され、レベルを+3上昇させるのでダメージ修正には+3つくぞ。技基本値のダメージ修正は±0なのでそこから+3を加えて、俺の必殺技のダメージ修正は「+3」だ。ダメージ修正にプラスがつくほど技の威力がでかいってわけだ。命中箇所は・・・ジャーマンが手とか足にダメージ与えるのはおかしいんで、この必殺技の命中箇所は「頭部」にする。技が決まればダメージを相手の頭に食らわす事になる。

次に技前状態というのを決める。技前状態とは技かける当人と技の犠牲になる相手が技を出す為になってないといけない姿勢の事を言う。俺の交差式ジャーマンの場合、俺は相手と「組」みの状態、相手は「立」の状態じゃないと仕掛けられないので、技前状態は「組/立」、つまり相手は立っていて俺はその相手に組みついていないとこの技が出せない。ちなみに技前状態(相手)が「自」、つまり立ってても倒れてても仕掛けられる技にすると命中修正がさらに−1される。

同様に技後状態も決めていこう。技後姿勢とは技が決まった場合とらないといけない自分と相手の姿勢の事だ。俺の交差式ジャーマンが決まったら俺は立ち上がりの「判」定をしないといけない倒れた状態で相手は「転」倒した状態になる。技後状態は「判/転」だ。つまり、この技が成功したら相手は倒れて俺も倒れてるんだけど立ち上がる判定ができる。技後状態(相手)が「転」、決まれば相手は必ず倒れる技なので命中修正がさらに−1されて、命中修正は「−10」になった。ちなみに技後状態(自分)が「なし」、決まっても立ったままの技にすると命中修正がさらに−1される。

最後に特殊を決める。俺の交差式ジャーマンは成功したらそのままフォールしても、フォールしないで投げっぱなしも出来る選択フォール技だ。なので特殊に「選フ」をつける。この技が成功してフォールしないで投げっぱなす場合は特にダメージ修正なし、フォールを選択した場合はダメージ修正−1される。ちなみに技が決まれば必ずフォールになる必須フォール技には特殊に「必フ」をつける。この技が成功すれば必ずフォールされるので、技データ作るときに予めダメージ修正に−1しておく。
これで俺の必殺技が完成だ。技の名前は「Xインパルス」にした!Xインパルスの技データは

 Xインパルス(クロスアームスープレックス)
 技レベル 4    技種別 投     命中修正 −10    ダメージ修正 +3     命中箇所 頭部
 技前状態(自分/相手) 組/立     技後状態(自分/相手) 判/転     特殊 選フ

やっと技が1個完成した。こんな調子で他の取得技も決めなければいけない。Xインパルスの技レベルは4なので、これを取得するためには技レベル3の技を2つ以上、技レベル2の技を4つ以上、技レベル1の技を8つ以上作って取得しないといけないのだ。
別にXインパルスが投げ技レベル4だからといって、取得しないといけない取得技を全部投げ技に揃えなくてもいい。Xインパルス(技レベル4)の場合、投げ技関節技打撃技通常テクニック系技種別問わず、技レベル3を2つ以上、技レベル2の技を4つ以上、技レベル1の技を8つ以上って事だ。あぁ、先は長いなぁ・・・。

加えて技1つ取得する毎にキャラクターポイントも使わないといけない。技レベル1が1つ1P、技レベル2が1つ2P、技レベル3が1つ4P、技レベル4が1つ8Pだ。えー、Xインパルスを使うためには・・・取得しないといけない技全部含めて、32P以上使わないといけないってわけか。

※取得技作成例
 ピンフォール
 技レベル 1    技種別 関     命中修正 ±0    ダメージ修正 −1     命中箇所 胴体
 技前状態(自分/相手) 組/転     技後状態(自分/相手) 判/なし     特殊 必フ

 キック
 技レベル 1    技種別 打     命中修正 −2    ダメージ修正 ±0     命中箇所 頭部 or 胴体 or 脚部
 技前状態(自分/相手) 自/自     技後状態(自分/相手) なし/判     特殊 なし

 モンキープリップ
 技レベル 1    技種別 投T     命中修正 −1    ダメージ修正 ±0     命中箇所 胴体
 技前状態(自分/相手) 組/立     技後状態(自分/相手) 判/転     特殊 爆

 ボストンクラブ
 技レベル 1    技種別 関     命中修正 ±0    ダメージ修正 ±0     命中箇所 胴体
 技前状態(自分/相手) 組/転     技後状態(自分/相手) なし/なし         特殊 なし

 ジャーマンスープレックス
 技レベル 4    技種別 投     命中修正 −10    ダメージ修正 +3     命中箇所 頭部
 技前状態(自分/相手) 組/立     技後状態(自分/相手) 判/転     特殊 選フ

 ムーンサルトプレス
 技レベル 4    技種別 打     命中修正 −9    ダメージ修正 +3     命中箇所 胴体
 技前状態(自分/相手) 離/転     技後状態(自分/相手) 判/なし     特殊 選フ、爆

 卍固め
 技レベル 4    技種別 関     命中修正 −10    ダメージ修正 +3     命中箇所 胴体
 技前状態(自分/相手) 組/立     技後状態(自分/相手) なし/判         特殊 なし

 サミング
 技レベル 2    技種別 打T     命中修正 −4    ダメージ修正 +2     命中箇所 頭部
 技前状態(自分/相手) 自/立     技後状態(自分/相手) なし/なし     特殊 反

 凶器攻撃
 技レベル 3    技種別 打     命中修正 −8    ダメージ修正 +3     命中箇所 どれか一箇所
 技前状態(自分/相手) 自/自     技後状態(自分/相手) なし/判     特殊 反

(プロレスラー「COZRO」の場合)
ひっひっひっひっひっ・・・、プロレス技には反則技だってあるんだ〜ぜ〜。反則技ついて、このコ〜〜〜ズロ様が教えてやろう。
コ〜〜〜ズロ様の数百の反則技レパートリーの中から「サミング」を例にして説明しよう。サミングというのは敵の目を突っついて怯ませる簡単に言うと目潰しだな。あ、目潰しっつても本当に敵の目を潰しにかかるわけじゃないからな。目ぇ潰しちゃうといろいろ面倒な事になるしな。怯みさえすりゃいいんだ、そうすりゃ、あ〜〜んな事やこ〜〜んな事も・・・ひっひっひっ・・・。まぁ、俺のサミングの数値を見てくれよ。

 サミング
 技レベル 1    技種別 打T     命中修正 −1    ダメージ修正 +1     命中箇所 頭部
 技前状態(自分/相手) 自/立     技後状態(自分/相手) なし/なし     特殊 反

技レベル1だから本当ならダメージ修正は±0になってないといけないんだが・・・特殊のとこ見てくれ、「反」っていうのがあるだろう、これはこの技は反則技ですよっていうのを表してて、反則技はダメージ修正が+1されるんだ。どうだ、すばらしいだろう?使ってみたいだろう?!
でも反則技っていうのは調子こいて使いまくってると反則負けになっちまう場合があるから注意が必要だ。特に特殊に「反」がついてる技はどう使おうが反則扱いだから、俺のサミングが例え目じゃなくって本当は眉間のしわを突っついてたとしても鼻の穴指つっこんだとしても反則呼ばわりだ。頭使ってやれよ。

あと、おめぇ気付いたか?技種別の打に「T」っつうのがあっだろ?これはこの技は「テクニック系」ですよっていうのを表してるんだ。コ〜〜〜ズロ様はテクニシャンだからなぁ・・・ひっひっひっ・・・。「打T」だと「打撃テクニック系」っつーカテゴリーだな。テクニック系の技は敵の防御のやり方によって防御判定が筋力基準でなく判断力基準になるんだ。つまり馬鹿な奴ほど引っ掛かりやすいってわけよ。だからって俺様あったまいーから俺の使う技はほとんどテクニック系っつーのは節操ないな。大体、通常の技よりもダメージ少なめだしな。たまーにテクニック系の技使ってこそ、テクニックが光るってもんよ。

特殊行動の取得
 レスラー技能を取得しているキャラクターは、ロープに振る/コーナーに振る、場外に落とす/エプロンに出す、引き起こす/引きずる、コーナー乗せ/逆さ吊り、コーナーに登る、コーナーに飛び乗る、ロープを飛び越える、ロープに飛び乗る、スワンダイブ、アシスト/押さえつけといった特殊行動を取得技の要領で取得できる。
 ※使用ポイント
  判定修正 ±0(取得) +1 +2 +3 +4
  使用P   2       4  8 16  24 
 取得していない特殊行動を使用する場合、判定修正−3のペナルティを受ける。
 レスラー技能を取得していないキャラクターがこの特殊行動を取得する事はできない。

(プロレスラー「ギンガ・シロー」の場合)
各特殊行動の使い方は後で延べるが、特殊行動の簡単な説明をここでしておきたい。
 ・ロープに振る/コーナーに振る  相手をロープ、またはコーナーに振るための特殊行動
 ・場外に落とす/エプロンに出す  相手を場外に落とす、またはエプロンに出す、場外にいる場合は相手を場外に引きずり落とす、または相手を場内かエプロンに戻す特殊行動
 ・引き起こす/引きずる  転倒している相手を立たせる、またはリング内、場外内、リング内から場外に出すといった行動を相手を転倒したまま引きずって行う特殊行動
 ・コーナー乗せ/逆さ吊り  相手をコーナーポスト上に乗せる、または相手を逆さにしてコーナーやロープに引っ掛ける特殊行動
 ・コーナーに登る  コーナーポスト上に登る特殊行動
 ・コーナーに飛び乗る  コーナーポスト上に飛び乗る特殊行動で「コーナーに登る」と違いコーナーに登った同じターンで攻撃できる
 ・ロープを飛び越える  ロープを飛び越える特殊行動でロープ越えの攻撃に用いる
 ・スワンダイブ  ロープに飛び乗る特殊行動でロープに登った同じターンで攻撃できる
 ・アシスト/押さえつけ  ツープラトン攻撃の為の特殊行動で、相手が投げられているところに力を添える、または立っている状態で立ちまたは転倒している相手を押さえつけて(後ろから羽交い締め、足を押さえる、肩車等)味方の攻撃のアシストをする
の以上9つ。持っていれば何かの役には立つだろう。ただ「スワンダイブ」はちょっと難しそうだし「コーナーに飛び乗る」があるし・・・そこでスワンダイブ以外の8つ、キャラクターポイントを全部で16P使って取得する。
・・・こんな感じで俺の取得技を決めていった。

技名     技レベル|技種別|命中修正|ダメージ修正|命中箇所|技前状態(自分/相手)|技後状態(自分/相手)|特殊
Xインパルス(クロスアームスープレックス)     L4|投|−10|+3|頭|組/立|判/転|選フ
卍固め                 L4|関|−10|+3|胴|組/立|なし/判|なし
トペ・スイシーダ             L3|打|−6|+2|胴|離/立|判/判|爆
ジャーマンスープレックス         L3|投|−7|+2|頭|組/立|判/転|選フ
ジャンピングネックブリーカードロップ     L3|投|−7|+2|頭|自/立|判/転|爆
ダブルアームスープレックス     L3|投|−7|+2|胴|組/立|判/転|選フ
ニードロップ             L2|打|−3|+1|一箇所|離/転|判/なし|爆
ダイビングボディプレス         L2|打|−3|+1|胴|離/転|判/なし|選フ、爆
ブレーンバスター             L2|投|−4|+1|頭or胴|組/立|判/転|選フ
バックドロップ             L2|投|−4|+1|頭or胴|組/立|判/転|選フ
フロントスープレックス         L2|投|−4|+1|胴|組/立|判/転|なし
逆さ押さえ込み             L2|投|−4|±0|胴|組/立|判/転|必フ
コブラツイスト             L2|関|−4|+1|胴|組/立|なし/判|なし
足4の字固め             L2|関|−3|+1|脚|組/転|判/なし|なし
腕ひしぎ逆十字固め         L2|関|−3|+1|腕|組/転|判/なし|なし
逆水平チョップ             L1|打|−2|±0|頭or胴|自/自|なし/判|なし
張り手                 L1|打|−2|±0|頭|自/自|なし/判|なし
ニーリフト             L1|打|−2|±0|頭or胴|組/自|なし/判|なし
ドロップキック             L1|打|−1|±0|頭or胴or脚|自/自|判/判|爆
ショルダータックル         L1|打|−1|±0|頭or胴or腕|自/立|なし/判|なし
ストンピング             L1|打|−1|±0|一箇所|自/転|なし/なし|なし
ボディスラム             L1|投|−2|±0|胴|組/立|なし/転|なし
フライングメイヤー         L1|投|−2|±0|胴|組/立|なし/転|なし
アームドラッグ             L1|投T|−1|±0|胴|組/立|判/転|なし
スイングネックブリーカードロップ     L1|投|−1|±0|頭|組/立|判/転|なし
ショルダーアームブリーカー     L1|投|−1|±0|腕|組/立|なし/判|なし
片足取り足払い             L1|投|−2|±0|胴|組/立|なし/転|なし
ローリングクラッチホールド     L1|投T|−2|−1|胴|組/自|判/転|必フ、爆
ヘッドロック             L1|関|−2|±0|頭|組/自|なし/判|なし
スリーパーホールド         L1|関|−2|±0|頭|組/自|なし/判|なし
アームロック             L1|関|−1|±0|腕|組/転|なし/なし|なし
レッグロック             L1|関|−1|±0|脚|組/転|なし/なし|なし
ピンフォール             L1|関|±0|−1|胴|組/転|判/なし|必フ
ロープに振る/コーナーに振る     特|特|±0|特|なし|組/立|なし/なし|特殊
場外に落とす/エプロンに出す     特|特|−1|特|なし|組/立|なし/転|特殊
引き起こす/引きずる         特|特|−3|特|なし|組/転|なし/特|特殊
コーナー乗せ/逆さ吊り         特|特|−6|特|なし|組/立|なし/なし|特殊
コーナーに登る             特|特|目20|特|なし|離/自|なし/なし|特殊
コーナーに飛び乗る         特|特|目28|特|なし|離/自|なし/なし|特殊
ロープを飛び越える         特|特|目22|特|なし|離/自|なし/なし|特殊
アシスト/押さえつけ         特|特|±0|特|なし|自/自|なし/なし|特殊

技レベル4取得技を2つ、技レベル3取得技を4つ、技レベル2取得技を9つ、技レベル1取得技を18つ、特殊行動を8つ取得した。キャラクターポイントを74P使い、残りは36P。取得技、取得した特殊行動はキャラクターポイントをさらに使う事によって命中修正をプラスさせる事ができる。
せっかく余ったので取得技の1つ、卍固めの命中修正をプラス修正させようと思う。キャラクターポイント4P使って命中修正を+1させた。これで卍固めは
卍固め     L4|関|−9|+3|胴|組/立|なし/判|なし
キャラクターポイント4P使って残りは32Pだが、全部使う事もないのでとっておく事にした。これでやっとキャラクター「ギンガ・シロー」が完成した。


2.試合ルール

勝敗
・フォール
・ギブアップ、ノックアウト
・レフェリーストップ
・場外リングアウト
・反則裁定
・時間切れ引き分け

戦闘手順
 1.イニシアチブ
 2.先攻の行動決定
 3.先攻の成功判定、技の命中判定(2.〜3. = フェイズ(先攻フェイス))
 4.後攻の行動決定
 5.後攻の成功判定、技の命中判定(4.〜5. = フェイズ(後攻フェイズ))
   1.〜5. = ターン

試合時間
 5分 = 20ターン(1ターン=15秒)

イニシアチブ
 互いに1D6で数値の大きい方が先攻(同じ数値の場合は振りなおし) タッグの場合、試合権利を持っている方が1D6を振り、チームのイニシアチブを決定する
 任意に後攻(3人以上の選手、チームに試合権利を持つ試合の場合は、自分の後の順番)に回る事ができる。両方後攻を希望した場合は通常のイニシアチブ決定の方法をとる
 3人以上の選手、チームに試合権利を持つ試合の場合は、イニシアチブを決める前に誰を目標とするかを決めなければならない。イニシアチブ決定後目標を変える場合はそのフェイズでの行動はできない。同じ数値の場合は同じ数値が出た同士で振りなおし、順番を決定する

行動
 動作→攻撃、または動作のみ、攻撃のみ

動作
 リング内/場外内で移動
 場外からエプロンへ移動 
 場外からリング内へ移動 → 立ち上がり判定を行い、フェイズ終了
 リング内から場外/エプロンへ移動 → フェイズ終了
 リング内で転倒している場合、場外/エプロンへ移動 → 転倒したままフェイズ終了
 コーナー上にいる場合はコーナーから降りる → フェイズ終了

攻撃
 攻撃 離れたまま(振りほどいて)攻撃             相手と離れている状態から、もしくは組みついている状態を振りほどいてから攻撃
    組みついて(飛びついて)攻撃     相手と組みついて(または組みついた状態、カウンターで組みついて)から、または飛びついて攻撃
 防御 避ける         相手の攻撃、組みつきから避ける
    受ける         相手の攻撃をブロックする
    こらえる    相手の投げをこらえる
    何もしない    相手の攻撃を防御しない

離れたまま(振りほどいて)攻撃
 攻撃側         技の命中修正 + 攻撃技能レベル + 器用度 + 精神力の元の数値 +3D6
              ※テクニック系の場合 技の命中修正 + 攻撃技能レベル + 器用度 + 精神力の元の数値(もしくは判断力) + 3D6
 防御側 避ける    敏捷度 + 3D6
     受ける     筋力 + 生命力の現在の数値 + 3D6
          ※テクニック系の場合 判断力 + 生命力の現在の数値 + 3D6
     こらえる     筋力 + 生命力の現在の数値 + 3D6
         ※組んでいる状態で、攻撃側が振りほどいて攻撃を選択した場合のみ「こらえる」を選択できる
     何もしない    敏捷度 + 1D6

 攻撃側の数値が大きい、同じ → 成功、ダメージ算出へ
 防御側の数値が大きい     避ける、何もしない → 失敗、攻撃側は技後姿勢をとってフェイズ終了(爆のある技は転倒して自爆ダメージを受ける)
            受ける → 成功、ダメージ算出の際にさらに+1D6 両者が転倒していない場合、組んだままフェイズ終了
            こらえる → 失敗、組みついたままフェイズ終了

組みついて(飛びついて)攻撃
 攻撃側         技の命中修正 + 攻撃技能レベル + 器用度 + 精神力の元の数値 + 3D6
              ※テクニック系の場合 技の命中修正 + 攻撃技能レベル + 器用度 + 精神力の元の数値(もしくは判断力) + 3D6
 防御側 避ける    敏捷度 + 3D6
     こらえる     筋力 + 生命力の現在の数値 + 3D6
          ※テクニック系の場合 判断力 + 生命力の現在の数値 + 3D6
     何もしない    敏捷度 + 1D6

 攻撃側の数値が大きい、同じ → 成功、ダメージ算出へ
 防御側の数値が大きい     避ける、何もしない → 失敗、攻撃側は立ったままフェイズ終了(爆のある技は転倒して自爆ダメージを受ける)
            こらえる → 失敗、組みついたままフェイズ終了

ダメージ算出
 攻撃 技のダメージ修正 + 攻撃技能レベル/2(端数切り上げ) + 筋力/2(端数切り上げ) +1D6
    ※テクニック系の場合 技のダメージ修正 + 攻撃技能レベル/2(端数切り上げ) + 判断力/3(端数切り上げ) +1D6
 防御 防御技能レベル+1D6
    ※受けが成功している場合 防御技能レベル+2D6
 攻撃−防御が与えられるダメージ、命中箇所のスタミナポイントから減らす
 転倒判定、立ち上がり判定、フォール返し判定等が必要な場合は判定を行い、攻撃側のフェイズ終了

転倒判定
 立っている状態で、判(転倒判定)が必要な技を受けた場合、ダメージ算出後、転倒判定を行う
 生命力の元の数値 − 受けたダメージ + 3D6

 数値が20よりも大きい、同じ →    転倒しない
               小さい →転倒する

立ち上がり判定
 転倒しており、立ちあがる場合、立ち上がり判定を行う
 敏捷度 − ダメージを受けていれば、直前に受けた技(自爆)のダメージ + 3D6

 数値が20よりも大きい、同じ →     立ち上がりに成功
               小さい →転倒したまま
 失敗しても次回から立ち上がり判定を行う毎に+4のボーナスがつく。ただし転倒中に攻撃を受けた場合、立ち上がり判定を行う毎に+4のボーナスは全て帳消しとなる

フォール返し判定
 特殊事項に必フのある技、または相手がフォールありを選択した選フの技を受けた場合、ダメージ算出後、フォール返し判定を行う
 生命力の現在の数値 − フォールする直前に受けた技(自爆)のダメージか、フォールした技のダメージのどちらか + 3D6

 数値が20よりも大きい、同じ →     フォールを返し、両者技後姿勢をとって、フォールした側のフェイズ終了
               小さい →フォールが決まった事になり試合終了

特殊行動
 ロープに振る/コーナーに振る
  立っている状態で立っている相手に組みついて、相手をロープ、またはコーナーに振る特殊行動
  攻撃側         レスラー技能レベル + 器用度 + 精神力の元の数値 + 3D6
  防御側 避ける    敏捷度 + 3D6
      こらえる     筋力 + 生命力の現在の数値 + 3D6
      何もしない    敏捷度 + 1D6
      ロープをつかむ 判断力 + 3D6
             ※攻撃側がロープに振るを選択した場合のみ選択できる。ロープに振られてもロープをつかんで跳ね返らない防御

  攻撃側の数値が大きい、同じ → 成功、ロープに振って同フェイズにカウンターで攻撃、またはコーナーに相手を叩きつけて同フェイズに攻撃が可能
  防御側の数値が大きい     避ける、何もしない → 失敗、攻撃側は立ったままフェイズ終了
            こらえる → 失敗、組みついたままフェイズ終了
            ロープをつかむ → 失敗、防御側は離れた状態、攻撃側は技後姿勢をとってフェイズ終了(爆のある技は転倒して自爆ダメージを受ける)

 場外に落とす/エプロンに出す
  立っている状態で立っている相手に組みついて、相手を場外に落とす、またはエプロンに出す、場外にいる場合は相手を場外に引きずり落とす、または相手を場内かエプロンに戻す特殊行動
  攻撃側         レスラー技能レベル + 器用度 + 精神力の元の数値 − 1 + 3D6
  防御側 避ける    敏捷度 + 3D6
      こらえる     筋力 + 生命力の現在の数値 + 3D6
      何もしない    敏捷度 + 1D6

  攻撃側の数値が大きい、同じ → 成功、防御側を場外に落とす/エプロンに出す/場外に引きずり落とす/場内、エプロンに戻してフェイズ終了、防御側は転倒状態になる
  防御側の数値が大きい     避ける、何もしない → 失敗、攻撃側は立ったままフェイズ終了
            こらえる → 失敗、組みついたままフェイズ終了

 引き起こす/引きずる
  立っている状態で転倒している相手に組みついて、相手を立たせる、またはリング内(もしくは場外内)で転倒している相手を引きずってリング内(場外内の場合は場外内)の任意の場所に移動させる、リング内で転倒している相手をから場外に引きずり出す特殊行動
  攻撃側         レスラー技能レベル + 器用度 + 精神力の元の数値 − 3 + 3D6
  防御側 避ける    敏捷度 + 3D6
      こらえる     筋力 + 生命力の現在の数値 + 3D6
      何もしない    敏捷度 + 1D6
      ※ 上記に加え、転倒時の防御−4ペナルティがつく

  攻撃側の数値が大きい、同じ → 成功、防御側を引き起こして組んだ状態でターン終了、または引きずってリング内/場外内/リング内から場外に出してターン終了(先攻フェイズであっても後攻フェイズに移らず、次ターンに移る)、防御側は転倒状態のまま。相手に技ダメージのペナルティが残っている場合は、そのまま次ターンに持ち越される
  防御側の数値が大きい     避ける、何もしない → 失敗、攻撃側は攻撃前の状態(転倒状態で離れている)のままフェイズ終了
            こらえる → 失敗、組みついたままフェイズ終了

 コーナー乗せ/逆さ吊り
  立っている状態で立っている相手に組みついて、相手をコーナーポスト上に乗せる、または相手を逆さにしてコーナーに引っ掛ける/ロープに引っ掛ける特殊行動
  相手を逆さにしてコーナーに引っ掛ける/ロープに引っ掛ける特殊行動は反則裁定の対象になる
  攻撃側         レスラー技能レベル + 器用度 + 精神力の元の数値 − 6 + 3D6
  防御側 避ける    敏捷度 + 3D6
      こらえる     筋力 + 生命力の現在の数値 + 3D6
      何もしない    敏捷度 + 1D6

  攻撃側の数値が大きい、同じ → 成功、防御側をコーナーポスト上に乗せてターン終了(先攻フェイズであっても後攻フェイズに移らず、次ターンに移る)、または防御側を逆さにしてコーナーに引っ掛ける/ロープに引っ掛けてターン終了(先攻フェイズであっても後攻フェイズに移らず、次ターンに移る)
  防御側の数値が大きい     避ける、何もしない → 失敗、攻撃側は立ったままフェイズ終了
            こらえる → 失敗、組みついたままフェイズ終了
  
 コーナーに登る
  立っている状態でコーナーポスト上に登る場合、コーナーに登る判定を行う
  レスラー技能レベル + 敏捷度 + 3D6

  数値が20よりも大きい、同じ →     成功、コーナーに登る事ができ、次ターンにコーナー上からの攻撃が可能
                小さい →     失敗、次ターン、コーナーに登った状態のまま、攻撃、移動(コーナーを降りる)ができない

 コーナーに飛び乗る
  立っている状態でコーナーに飛び乗る場合、コーナーに飛び乗る判定を行う
  レスラー技能レベル + 敏捷度 + 3D6

  数値が28よりも大きい、同じ →     成功、コーナーに飛び乗る事ができ、同フェイズにコーナー上からの攻撃が可能
                小さい →     失敗、次ターン、コーナーに登った状態のまま、攻撃、移動(コーナーを降りる)ができない

 ロープを飛び越える
  立っている状態でロープを飛び越える場合、ロープを飛び越える判定を行う
  レスラー技能レベル + 敏捷度 + 3D6

  数値が22よりも大きい、同じ →     成功、ロープを飛び越える事ができ、同フェイズにリング内からエプロンまたは場外へ、エプロンから場内への攻撃(または飛び越える行動)をしなければならない
                小さい →     失敗、飛び越えた先で転倒してフェイズ終了
                    自爆ダメージ → 筋力/4(端数切り上げ) +1D6(リング内から場外へ落ちる場合は、高低差分+1追加)

 スワンダイブ
  立っている状態でロープに飛び乗る場合、スワンダイブ判定を行う
  レスラー技能レベル + 敏捷度 + 3D6

  数値が30よりも大きい、同じ →     成功、ロープに飛び乗る事ができ、同フェイズにロープ上からの攻撃(またはロープに乗って降りる行動)をしなければならない
                小さい →     失敗、転倒してフェイズ終了
                    自爆ダメージ → 筋力/4(端数切り上げ) +1D6

 アシスト/押さえつけ
  相手が投げられているところに力を添える、または立っている状態で立ちまたは転倒している相手を押さえつけて(後ろから羽交い締め、足を押さえる、肩車等)味方の攻撃のアシストをする、ツープラトン攻撃の為の特殊行動
  ※この行動はツープラトン攻撃以外の目的(自分で押さえつけて自分で攻撃する等)で使用できない
  攻撃側         レスラー技能レベル + 器用度 + 精神力の元の数値 + 3D6
  防御側 避ける    敏捷度 + 3D6
      こらえる     筋力 + 生命力の現在の数値 + 3D6
      何もしない    敏捷度 + 1D6

  攻撃側の数値が大きい、同じ → 成功、相手を押しつけ、組みついてフェイズ終了
  防御側の数値が大きい     避ける、何もしない → 失敗、攻撃側は立ったままフェイズ終了
             こらえる → 失敗、組みついたままフェイズ終了(攻撃側は組みついた事による判定ボーナスを受けない、もしくはツープラトン攻撃が失敗する)

助走をつけての攻撃
 リング内/場外内で離れている状態なら、助走をつけて攻撃ができる
 その際の命中修正、ダメージ修正に変更はない。助走をつけての攻撃を相手が避けた場合、次のフェイズのとき自分と相手が立っている状態だった場合に限り、相手はカウンターでの攻撃を試みる事ができる

いろいろな状況下からの攻撃
 ロープに振った相手への攻撃
  ロープに振る特殊行動に成功した場合、同ターンにカウンター攻撃をする事ができる。その場合、攻撃に成功すれはダメージに+1
  相手の助走をつけた攻撃の防御に成功した次のフェイズにもし相手が立っている状態であればカウンター攻撃をする事ができる。

 コーナーに振った相手への攻撃
  コーナーに振る特殊行動に成功した場合、同ターンに助走をつけた攻撃に限り、攻撃に成功すれはダメージに+1

 高低差のある場所からの攻撃(ダイビング攻撃)
  コーナーポストやトップロープ上から場内へ、もしくは場内やエプロンから場外へ攻撃する場合、攻撃に成功すればダメージに+1
  コーナーポストやトップロープ上から場外へ攻撃する場合、攻撃に成功すればダメージに+2
  相手のダイビング攻撃に対する防御に成功した次のフェイズにカウンター攻撃をする事ができる。その場合、攻撃に成功すれはダメージに+1、失敗した場合、相手は前のフェイズで攻撃した技の技後姿勢(特殊に「爆」のある技の場合は自爆ダメージも算出する)をとってフェイズ終了

 高低差のある場所からの攻撃(雪崩式攻撃)
  コーナーポスト上から場内への投げ技、関節技といった雪崩式、エプロンから場外への投げ技、関節技といった奈落式の攻撃の場合、攻撃に成功すればダメージに+1
  コーナーポスト上から場外への投げ技、関節技といった断崖式の攻撃の場合、攻撃に成功すればダメージに+2
  相手がコーナーポスト上にいれば、コーナーポスト上に登る必要があっても「コーナーに登る」「コーナーに飛び乗る」判定を行う事なく、雪崩式攻撃が行える

 逆さ吊りまたはロープに引っ掛けている相手への攻撃
  逆さ吊りまたはロープに引っ掛けている相手へ攻撃する場合、防御側は−6のペナルティがつく。技後状態(相手)が「判」であっても、攻撃が成功すれば、防御側は転倒状態になる
  自分の順番で逆さ吊りまたはロープに引っ掛けてられてる場合、立ち上がり判定を使って逆さ吊りやロープに引っ掛けられている状態から脱出できる(もしくはレフェリーが1フェイズかけて脱出させる事も可能、その際の判定は不要)
  立ち上がり判定に成功すれば、逆さ吊りや引っかかっているロープを外して転倒状態でフェイズ終了

 転倒している状態からの攻撃
  自分が転倒している場合、相手の攻撃、特殊行動に対する防御に−4のペナルティがつく
  転倒している状態から攻撃する場合、−4のペナルティがつく

自爆
 特殊に「爆」のある技に対して、相手が防御「避け」に成功した場合、その技のダメージを自分の胴体に食らう事になる

 特殊に「爆」のある技での離れたままの攻撃に対して、立っている状態の場合に限り、防御に「こらえる」を選択できる
 この「こらえる」に成功した場合、相手の攻撃が助走をつけた攻撃、ダイビング攻撃ならば、次のフェイズにカウンターでの攻撃を試みる事ができる
 高低差のある場所からの攻撃の場合、相手との筋力差が4以上(コーナーポストやトップロープ上から場外へ攻撃の場合は筋力差6以上)でなければ「こらえる」を選択できない

 攻撃側         技の命中修正 + 攻撃技能レベル + 器用度 + 精神力の元の数値 +3D6
              ※テクニック系の場合 技の命中修正 + 攻撃技能レベル + 器用度 + 精神力の元の数値(もしくは判断力) + 3D6
 防御側 避ける    敏捷度 + 3D6
      受ける     筋力 + 生命力の現在の数値 + 3D6
        ※テクニック系の場合 判断力 + 生命力の現在の数値 + 3D6
      こらえる     筋力 + 生命力の現在の数値 + 3D6
      ※テクニック系の場合 判断力 + 生命力の現在の数値 + 3D6
     何もしない    敏捷度 + 1D6

 攻撃側の数値が大きい、同じ → 成功、ダメージ算出へ
 防御側の数値が大きい     避ける、何もしない → 失敗、攻撃側は技後姿勢をとってフェイズ終了(爆のある技は転倒して自爆ダメージを受ける)
            受ける → 成功、ダメージ算出の際にさらに+1D6 両者が転倒していない場合、組んだままフェイズ終了
              こらえる → 失敗、組みついたままフェイズ終了

連続攻撃
 2〜4連続の技として攻撃する事が可能
       連続数 2連続 3連続 4連続
  攻撃側の命中修正  −3  −6  −9
    ダメージ修正  +1  +2  +3
 違う技を併せる事もできるが同じ技前状態の技である事が条件、命中修正とダメージは一番大きいダメージ修正の技から上記修正が加えられる
 ※雪崩式、奈落式、断崖式攻撃に連続攻撃を適用する事はできない

反則攻撃
 特殊に「反」ない技でも反則攻撃として使う事ができる
 技を反則技として使う場合(椅子、机上等に叩きつける攻撃の場合も含まれる)はダメージ修正+1される。ただし反則裁定の対象になる。凶器の使用には1ターン使って準備(凶器を持つ、取り出す→次ターンで凶器を使った攻撃)する必要がある
 梯子の上または机の上等に登る場合は、特殊行動「コーナーに登る」「コーナーに飛び乗る」と同じ扱いの判定を行う(梯子を取り出すのに1ターン、梯子を立てるのに1ターンかける必要がある)
 金網を登っていく場合、特殊行動「コーナーに登る」(この場合、「コーナーに飛び乗る」は使用できない)と同じ扱いの判定を行う。2〜ターンかけて金網を登っていく事になる
 机の上に選手を乗せる場合は特殊行動「コーナー乗せ」と同じ扱いの判定を行う(机を取り出すのに1ターン、机を立てるのに1ターンかける必要がある)。その判定に成功した場合、相手は机の上に転倒した状態になる。雪崩式攻撃同様、机の上にいる相手に対しての投げ技を行う場合、机上に登る必要があっても「コーナーに登る」「コーナーに飛び乗る」判定を行う事なく机上での投げ技が行える

取得技ではない技の使用
 取得技として取得していない技を使う際、上記取得技作成のルールに則ってその技のデータを決めて使用する事ができる
 ただし成功判定に技レベル分のマイナス修正をつけなければならない。取得していない特殊行動を使用する場合、判定修正−3のペナルティを受ける
 取得技として取得していない技を必殺技として使う事はできない

全力攻撃
 攻撃、特殊行動の前に宣言しなければならない
 これを選択した場合、ターン内に立ち上がり判定、特殊行動、防御を選択できない(これらの行動をした場合、全力行動はできない)

 命中重視
  技、もしくは特殊行動のどれかひとつの命中判定を3D6→4D6へ
 威力重視
  技(どれかひとつの)に成功した場合、さらにダメージ+1
 フェイントから攻撃
  不意打ち、奇襲攻撃もこれに含まれる。お互い判断力+3D6で判定を行い、自分の数値が大きい場合はその差分を命中修正に加える事ができる
 二連攻撃
  2回攻撃ができる。相手も2回防御できる。1回目での判定に失敗した場合は2回目の行動や攻撃は不可。効果は4通り
    ・1回目の攻撃ではダメージなしで、代わりに与えたダメージ分、2回目の命中修正に加える事ができる
     ※1回目の攻撃での技は技後姿勢(相手)が「判」か「なし」の場合のみ選択できる。1回目の攻撃での相手の転倒判定は行われない
    ・1回目の攻撃ではダメージなしで相手を転倒させて、2回目の攻撃ができる
     ※1回目の攻撃での技は技後姿勢(相手)が「転」の場合のみ選択できる。1回目の攻撃でのダメージ算出は行われない
    ・1回目の攻撃の後、2回目に自分がまだ転倒している場合は立ち上がり判定、自分が立っている場合はリング内/場外内で移動、場外からエプロンへ移動、引き起こす/引きずる、コーナーに登る、アシスト/押さえつけの行動が選択できる
     ※2回目で攻撃は選べない
    ・1回目での攻撃の代わりにリング内/場外内で移動、場外からエプロンへ移動、立ち上がり、場外に落とす/エプロンに出す、引き起こす/引きずる、コーナー乗せ/逆さ吊り、コーナーに登る、アシスト/押さえつけの行動をした後、2回目の攻撃に移る事ができる
     ※1回目で攻撃は選べない
 二連行動
  2回行動判定ができる。防御が必要な行動の場合は相手も2回防御ができる。効果は3通り
    ・立ち上がり判定、ロープに振る/コーナーに振る、外に落とす/エプロンに出す、引き起こす/引きずる、コーナー乗せ/逆さ吊り、コーナーに登る判定のどれかを2回行う事ができる。1回目で成功した場合でも全力攻撃を行ったものとして行動終了する
    ・高低差のある場所からの技、ロープを飛び越える、スワンダイブ判定に失敗した場合、そのターン内に立ち上がり判定を行う事ができる。コーナーに登る、コーナーに飛び乗る判定に失敗した場合は、そのターン内に立ち上がり判定を使用してペナルティ(次ターン、コーナーに登った状態のまま、攻撃、移動(コーナーを降りる)ができない)から回復する事ができる。
    ・1フェイズで1フェイズかかる違う特殊行動を2回行う(例えば場外に落とす→場外に下りる、机を立てる→相手を机に乗せる、梯子を取り出す→梯子を立てる等)事ができる
  ※二連攻撃、二連行動をする際に、プラス(もしくはマイナス修正)がついている場合、修正がついた直後の攻撃、特殊行動のみに適用される

全力防御
 相手の攻撃、特殊行動の判定の前に宣言しなければならない
 これを選択した場合、このターンは攻撃、タッチ以外の特殊行動ができない。またターン内にタッチ以外の特殊行動、攻撃を選択した場合はこれを選択できない

 防御重視
  相手の命中判定の防御の3D6→4D6へ
  ※特殊行動後の同ターンでの攻撃、二連攻撃、二連行動の防御の場合、1つのみに適用される

反則裁定
 レフェリーは通常GMが動かし、レフェリーが持つレフェリー技能レベルは状況に応じて試合前に設定しておく

 反則攻撃、反則攻撃の準備、試合権利がない状態でのカットプレイや乱入等、反則裁定の対象になる行動をした場合、レフェリーは(任意で)それを警告する事ができる。反則裁定の対象は以下の通り
 ・目や金的等の急所を攻める攻撃、首絞め、噛みつき、ひっかく、指を掴んでひねる
 ・ロープブレイクをしないで関節技等の攻撃を続行する
 ・リング場内以外の場所での攻撃、移動
 ・ロープを掴む、ロープに足を引っ掛ける、相手のコスチュームを掴んで関節技、フォールをする
 ・試合権利のない選手、またはセコンド等試合に関係のない人間が乱入して攻撃する
 ・レフェリーに対する執拗な邪魔や攻撃
 ※ルールによっては反則裁定の対象にならない場合がある

 選手が反則行為をしようとした場合、レフェリーの隙を見る判定を行う
 
 選手         レスラー(その他格闘技)技能レベル + 判断力 + 3D6
 レフェリー     レフェリー技能レベル + 判断力 + 3D6

 選手側の数値が大きい、同じ → レフェリーに気づかれずに反則行為ができる
 レフェリー側の数値が大きい → レフェリーは選手の反則行為を見つける

 レフェリーは反則を見つけた場合は、警告、凶器の取り上げ等の反則行為中止の要求を行う。警告や要求を聞かないで反則行為を続ける、あまりにもひどい反則行為で試合が続行できないと判断した場合は、その選手を反則負けにする事ができる
 レフェリーは状況によって判定の際に修正をつける事ができる
 反則行為の直後にフォールをしても、レフェリーが反則行為を見つける事ができればフォールを取らなくても良い。また反則行為によりレフェリーストップ(ギブアップ等)になる事態に陥った場合、レフェリーは反則行為をした選手を即反則負けにする事ができる

タッチ
 タッグマッチでタッチをする事で試合権利をパートナーに移す事ができる
 タッチされた選手はリング内に入ってフェイズ終了。タッチした側が攻撃(特殊行動は含まれない)をしていなければ、タッチ後、同フェイズでタッチされた選手が攻撃する(ツープラトン攻撃も含む)事ができる

ツープラトン
 同フェイズで2人以上で1人の相手に攻撃する攻撃方法で、2人以上攻撃できる体勢でない場合はこの攻撃方法は選択できない。また同フェイズで2人以上で自分チームよりも少ない人数に対して攻撃をする場合は必ずツープラトン攻撃として扱われる
 同じ技、違う技、アシスト/押さえつけを組み合わせてツープラトン技を構成する。同時攻撃のツープラトンをする攻撃側の判定は一番判定の不利な方が代表で判定を行い、その際攻撃側は+4の判定ボーナスをつける。同時攻撃のツープラトンが成功した場合、ダメージは一番判定の有利な方が代表でダメージ算出を行う
 ツープラトン攻撃に参加している選手の中で使う技(アシスト/押さえつけも含む)を取得していない場合は、判定の際に一人毎に取得していない技を使う際のペナルティをつけていく
 ツープラトン攻撃の判定する際、全力攻撃の効果(ただし「二連行動」効果は選択できない)の1つが得られる。3人以上のツープラトン攻撃の場合、全力攻撃の効果が、自分と相手との人数差分得る(同時攻撃のツープラトンをされて防御側が2人以上の場合、防御の判定は一番判定の不利な方が代表で行う)事ができる

 ツープラトン攻撃を全力攻撃にする場合、攻撃を仕掛ける全員で1つの全力攻撃の効果を得る事になる
 ツープラトン攻撃を必殺技として使う場合、攻撃を仕掛ける全員が魂数1個を使って1つの必殺技の効果を得る事になる

※ツープラトン使用例
 ・2人が同時攻撃
  まず全力攻撃の効果のうちのどれか1つを選択し、攻撃に移る。このとき2人とも同じ技でも違う技でも構わない
  ・全力攻撃の「威力重視」効果を得られるツープラトン攻撃、ダブルのブレーンバスターを行うとする。ツープラトンをする攻撃側は2人のうち判定の不利な方が代表で+4の判定ボーナスをつけて判定(どちらか、または両方ブレーンバスターを取得していない場合は、判定の際に一人毎に取得していない技を使う際のペナルティをつける)する
   ダブルのブレーンバスターが成功したら、2人のうち判定の有利な方が代表でダメージ算出。この際、「威力重視」効果の+1ボーナスをつける
  ・全力攻撃の「命中重視」効果を得られるツープラトン攻撃、押さえつけてのミサイルキックを行うとする。ミサイルキックはコーナーポスト上から攻撃する技なので、まずミサイルキックをする方がコーナーに飛び乗る判定を行う
   コーナーに飛び乗る判定に失敗したらそのフェイズ終了。成功したら、ツープラトンをする攻撃側は2人のうち判定の不利な方が代表で+4の判定ボーナスをつけて判定する。この際、「命中重視」効果の+1D6ボーナスをつける。成功したらキックをする方がダメージ算出する

 ・1人が攻撃してから、もう1人が攻撃
  ・全力攻撃の「二連攻撃」効果が得られるツープラトン攻撃、助走をつけてのドロップキック+ジャーマンスープレックスを行うとする。この場合の二連攻撃はドロップキックのダメージ分はジャーマンスープレックスの命中判定ボーナスに換算される
   判定は助走をつけてのドロップキックの判定を行い、失敗したらそのフェイズは終了、成功したらドロップキック分のダメージを命中判定ボーナスとして加えてジャーマンスープレックスの判定を行う
   これは同時攻撃ではないので不利な方が代表で+4判定ボーナスをつける事はできない
  ・全力攻撃の「二連攻撃」効果が得られるツープラトン攻撃、ボディスラムで倒してからのエルボードロップを行うとする。この場合の二連攻撃はボディスラムは転倒させるだけでダメージはなし。さらに、2人が全力攻撃を使ってエルボードロップを「威力重視」で攻撃
   まずボディスラムの判定、もちろん失敗したらフェイズ終了、成功したら転倒させる為の攻撃なのでダメージはなし。次にエルボードロップの判定、成功したら「威力重視」効果の+1ボーナスをつける。もちろんこの場合も同時攻撃ではないので不利な方が代表で+4判定ボーナスをつける事はできない
   また最初に2人が全力攻撃を使ってボディスラムに「二連攻撃」(転倒のみ→次の攻撃)効果をつけてから、ツープラトンの同時攻撃2人エルボードロップといった全力攻撃→ツープラトン攻撃も可能。この場合の2人エルボードロップは同時攻撃ツープラトンなので攻撃側は2人のうち判定の不利な方が代表で+4の判定ボーナスをつけて判定する

 ・3人が攻撃
  まず全力攻撃の効果のうちのどれか2つを選択(同じ効果のものでも別々の効果のものでもよい)し、攻撃に移る。この場合も3人とも同じ技でも違う技でも構わない
  ・全力攻撃「二連攻撃」効果と「威力重視」効果が得られるスリープラトン攻撃、2人がコーナー乗せ+雪崩式のパワーボムを行うとする。さらに2人でのコーナー乗せを成功させる為に3人が全力攻撃を使ってコーナー乗せを「二連行動」で行う(この場合、ツープラトンによる全力攻撃効果ではなく、全力攻撃を選択して得られる効果なので「二連行動」を選択できる)事にした
   最初に雪崩式パワーボムをする方がコーナーに飛び乗る判定を行う(失敗した時点でフェイズ終了)、次に2人でのコーナー乗せ判定を同時攻撃のツープラトンの要領(攻撃側は2人のうち判定の不利な方が代表で+4の判定ボーナスをつけて判定)で行う、これは全力攻撃「二連行動」での攻撃なので判定に失敗してもあと1回だけ判定を行える(2回とも失敗した時点でフェイズ終了)、そして雪崩式のパワーボムの判定を行い、成功すれば「威力重視」効果の+1ボーナスをつけてダメージ算出を行う

1人で複数人を相手に攻撃
 同じフェイズで1人が2人以上の相手に攻撃をする事もできる
 攻撃の際、1人の攻撃に相手が2人=−3、3人=−6、4人=−9…のペナルティをつける。何人目かの攻撃に失敗した場合、その時点でフェイズ終了
 必殺技は魂数のゆるす限り、1人の攻撃に対して1個使用できる。全力行動は1フェイズで1回しか使用できない
 2人以上まとめての関節技、投げ技の場合、防御側はどちらか不利な方が代表で防御判定を行う

カットプレイ
 タッグマッチでフォール、関節技等の攻撃を仕掛けられているパートナーを助けるため、試合権利がなくても場内に入って阻止する行動
 場内に入れる状況なら、カットプレイを宣言して以下の判定を行う

 フォールを阻止
  フォールをしている選手のパートナーが場内に入れる状況なら、カットプレイをカットする行動を(任意で)する
  カットプレイのカットに対して、カットプレイをする選手は防御「避ける」を行い、成功(またはカットプレイのカットがない場合)すればフォールを阻止した事になる

 関節技等の攻撃を阻止
  フォールに対するカットプレイと同様の判定を行う
  カットプレイに成功した場合、カットされた攻撃は防御技能に+1D6でダメージ算出される

場外乱闘
 試合権利のある選手同士が場外で戦う場合、レフェリーは「選手がリング場内に戻る意志がない」と判断した時点で、場外カウントを数える事ができる
 場外カウントを数えた時点から3ターン経過した場合、まだ場外にいる選手をリングアウト負けにする事ができる
 ※ルールによってリングアウト負けがない場合もある

 場外にいる場合、場外に叩きつける攻撃が成功した場合はダメージ修正+1される(奈落式や断崖式の攻撃の場合、場外のダメージ修正はつかず、+1、+2修正のまま)

生命力の使用
 生命力1減らす → スタミナ4回復
 生命力0 → 行動不能、レフェリーストップがかかる(その時各部のスタミナ−10以下 → 怪我判定)
 スタミナ0以下     頭部 判断力を使った判定−3、頭を使った技の命中修正−3
               腕部 器用度を使った判定−3、腕を使った技の命中修正−3
               胴体 筋力を使った判定−3、胴体を使った技の命中修正−3
               脚部 敏捷度を使った判定−3、足を使った技の命中修正−3
 スタミナ−10以下     レフェリーストップをするかどうか、ターンの始め毎にギブアップ判定を行う

精神力の使用
 精神力1減らす 技や特殊行動に対する防御、立ち上がり、転倒、フォールを返す、ギブアップ、コーナーに登る、コーナーに飛び乗る、ロープを飛び越える、スワンダイブの判定+4ボーナス、もしくはイニシアチブに+1ボーナス
 精神力0以下 → 行動不能、レフェリーストップがかかる

必殺技
 レスラー(その他格闘技)技能レベル/2(端数切り上げ) = 魂数
 魂1個消費 → 命中判定+3、技に成功した場合クリティカル効果
 取得技として取得していない技を必殺技にする事はできない

クリティカル
 必殺技が成功した、技の命中判定で3つ同じ目がそろった場合 → クリティカル
 技の命中判定でクリティカルが出た、または必殺技が成功した場合、1D6でクリティカル効果を決める。さらに相手はギブアップ判定をしなければならない(技を仕掛けた側は任意でギブアップ判定を省く事ができる)

 クリティカル表
 1D6    効果
 1         ダメージ算出の際、ダメージ修正に+2する
 2         ダメージ算出の際、ダメージ修正に+2する、さらに打撃技の場合はその箇所が流血した事になり、その箇所が攻撃される毎にダメージが+1される
 3         ダメージ算出の際、ダメージ修正に+1D6する
 4         ダメージ算出の際、防御側の防御技能レベル(受けが成功している場合は1D6のみ)が無視される
 5         ダメージ算出の際、攻撃側のダメージを2倍にする
 6         ダメージ算出の際、攻撃側のダメージを3倍にする

 転倒判定、立ち上がり判定、フォール返し判定、ギブアップ判定、特殊行動の成功判定で3つ同じ目がそろった場合もクリティカルで、基準値がどんな数値であっても、また相手がどんな数値を出したとしても(相手もクリティカルの場合は除く)自動成功となる
 防御の判定で3つ同じ目がそろった場合もクリティカルとなり相手がどんな数値(攻撃側もクリティカルの場合は除く)でも自動的に防御成功となる
 自分、相手の両方が判定で3つ同じ目がそろった場合、通常の判定で勝った方がクリティカル扱いとなる

ギブアップ判定
 クリティカル、または必殺技が成功した場合、ダメージ算出後、ギブアップ判定を行う
 精神力の現在の数値 − ダメージを受けていれば、直前に受けた技(自爆)のダメージ + 3D6

 数値が20よりも大きい、同じ →     ギブアップをする事なく試合が続行される
               小さい →ギブアップにより、試合終了
 必殺技の種別などによりギブアップは、レフェリーストップ、KO、クリティカルフォール(返す事ができないフォール等)等に解釈を変える事ができる
 技を仕掛けられた側は、クリティカルの有無問わず、自らギブアップ宣言をして試合終了させる事ができる

怪我
 試合で生命力が0になって行動不能となり、その時いずれかの箇所のスタミナ−10以下であった場合、怪我判定(2箇所以上−10以下の場合は、それぞれの箇所毎に対して怪我判定)を行わなければならない

 怪我表
 1D6    効果
 1         その箇所が治るまで2D6ヶ月かかる。さらに、その箇所に爆弾をかかえる事になり、その箇所が攻撃される毎にダメージが+1される
 2         その箇所が治るまで1D6ヶ月かかる。さらに、その箇所に爆弾をかかえる事になり、その箇所が攻撃される毎にダメージが+1される
 3         その箇所が治るまで2D6週間かかる
 4         その箇所が治るまで1D6週間かかる
 5         その箇所が治るまで2D6日かかる
 6         その箇所が治るまで1D6日かかる

 怪我した箇所が治っていない状態で試合をした場合は、その箇所が攻撃される毎にダメージが+1される
 怪我が治る期間は、GM判断により調節する事ができる。爆弾は治療によって回復する場合があり、それもGM判断で決定する

3.試合以外のルール

一般技能
 試合以外で一般技能(もしくは戦闘技能)を使って判定を行う際、基準は
 一般技能レベル + 判断力(場合によって器用度、敏捷度等) + 3D6
 戦闘技能レベル + 器用度(場合によって筋力、敏捷度等) + 3D6
 で、GMが難易度により基準値(16前後)を定め、基準値より大きい、同じの場合は成功、小さい場合は失敗とする

キャラクターポイント取得
 GMは1試合、もしくは1つのシナリオが終了した後、試合の勝敗、出来不出来等の状況に応じてキャラクターにキャラクターポイントを0〜4P与える
 場合によってはキャラクターポイントを0〜4P取り上げる事や、レスラー(その他格闘技)技能やその他戦闘技能、一般技能をレベル1下げるだけのキャラクターポイントを取り上げる事もできる
 GMの許可があれば、取得技を無くして、その分のキャラクターポイントを戻す事ができる。もしくは、高齢等の理由で、能力値(A〜F)、技能を減らして、その分のキャラクターポイントを戻す事ができる。

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