追加される有利な特徴

「GURPS プロレスリング」追加特徴

社会的有利な特徴

知名度 ±1CP/レベル
あなたは、プロレス業界において実績以上に名が知られている(もしくは知られていない)選手です。
この特徴を得るためには、キャラクターが、プロレスラーや格闘家など、プロレスの試合に参加する選手やプロレス業界の人間に限られる「名声」の代わりになるものです。「GURPS プロレスリング」では、その選手の人気や世間的な知名度を「威厳」で判断しますが、プロレスラーや格闘家の中には芸能活動をしていたり、TVに頻繁に出演することで、それらの威厳よりも高い知名度を持つ選手もいるでしょう。逆に、地方でしか試合をしないうえにマスコミにも無視されていたり、何らかの事情で威厳より低い知名度しか持たないレスラーもいるはずです。そのようなレスラーは、その設定に合わせてこの特徴を買ったり売ったりしてください。
その選手を知っているNPCは、その選手の「威厳+知名度」の数値を基準にしてファンであるかどうかの判定を行います。3の場合は必ず成功で、判定にクリティカルで成功したらその人は「熱狂的」なファン、逆にファンブルしてしまったら、全く認められていないかその選手を嫌悪しているアンチファンとすればよいでしょう。
この特徴を持っていて、威厳と知名度の合計値が10以上になった選手は、実力とは無関係にその団体の顔とも言える存在になり、プロレス関係者全てから注目されます。「カリスマ」の特徴を持っているキャラクターは知名度の判定にレベル分のボーナスを得る事ができます。また、「威厳」の増減に応じて自動的に知名度の判定も増減します。
知名度の判定は、その人物がプロレスにどれくらいの関心を持っているかで以下の表のように変化します。
知名度の判定基準
プロレスを良く知らない人 「威厳」レベル+「知名度」レベル+「団体規模」CP(合計が0以下になった場合は1)で判定
プロレスファン 「威厳」レベル+「知名度」レベル+「団体規模」CP(合計が0以下になった場合は1)×3で判定
プロレス業界関係者 「威厳」レベル+「知名度」レベル+「団体規模」CP(合計が0以下になった場合は1)×4で判定

肉体的有利な特徴

スタミナ 5/15/25CP
あなたはスタミナの回復が早く、試合中で徐々に疲労回復していくことができます。
ゲーム時間で5分(実時間で10分)ごとに疲労回復させます。5CPのスタミナなら1点、15CPのスタミナなら2点、25CPのスタミナなら3点回復します。この疲労回復はプロレスや他の格闘技試合に限り有効で、試合以外でこの特徴による疲労回復はありません。

「GURPS ベーシック(第3版完訳版)」以外のサプリメントからの追加特徴

社会的有利な特徴

TLが高い 5CP/レベル
あなたの個人TLはキャンペーン世界の標準を上回っています。そうした個人TLに基づく装備に関連する技能を習得した状態でゲームに参加できます。
この特徴はTLの高い装備品を使用できるときに最も効果を発揮しますが、高いTLの医者や科学者は例え特殊な装備が無くとも低いTLの世界で相当役に立ちます!
この特徴を選択する事で消費されるCPは、標準的な社会よりTLが1進んでいる(大きい)毎に5CPです。

階級 5(10)CP/レベル
社会に存在する組織、例えば官僚社会、軍隊、強力な宗教には、内部に階級制度があるものがあります。有利な特徴「軍人階級」以外の「階級」の例が追加されます。
これは「地位」とは関係がありません。もしその組織が社会的に対して影響力を持っていたり、便利な装備や資源を扱う事ができたりする場合、そうした組織の一員は組織内の階級を得るためにCPを支払わねばなりません。
「階級」はレベル制です。階級レベルが高い者は階級レベルの低い者に対して強い権力を行使する事ができます。個人の能力とは関係無くです。
殆どの場合、階級は6〜8レベルに分かれています。GMは作成時のキャラクターに対しては、世界に存在する最も高い階級レベルを禁止するべきです。作成時のキャラクターが獲得できる階級レベルの上限は通常3〜5です。
「地位」とは異なり、「階級」を維持するのに費用はかかりません。一方で、高い階級に対してはほぼいつでも何らかの「使命」が付属しています。また高い階級は前提条件が厳しくなっています。「特権」で説明されている性質のうち1つ、特定の技能を一定レベル以上で習得している事、等が典型的な例です。こうした条件は別にCPを支払って獲得しなければなりません。階級のCPには含まれません。
1つの社会には普通複数の階級制度があります。その正確な種類はゲーム世界によって様々です。殆どの場合、あなたは複数の種類の「階級」を持つ事ができます(1つの組織に属する物が別の組織の階級を得る事は禁止されている、とGMが決めた世界の場合は除きます)。
「地位」と「階級」の両方を取る事はできます。その場合、高い階級があれば地位レベルが無料で上昇します。階級レベル2〜4のキャラクターは地位レベル+1、階級レベル5〜7なら地位レベル+2、階級レベル8以上なら地位レベル+3です。これは社会慣行上で重く見られる立場の人への尊敬を表わしています。複数の組織の「階級」を持っていれば、その各々から得られる地位レベルへのボーナスを合計しても構いません。
あるいは、特定の「階級」が「地位」と入れ替わるかもしれません。例えば神権政治における「宗教階級」です。こうした社会においては、「地位」は存在しません。その「階級」は本来の利点に加えて同じレベルの「地位」が得られる利点も共有します。
「階級」は「地位」と共存する社会であれば、レベル辺り5CPです。「地位」の代わりになる社会であればレベル辺り10CPです。以下に「階級」の例を挙げます。
官僚階級:
政府官僚機構内での位置です。
他の官僚と交渉するときには、「階級」の差は「地位」と同じ扱いをします。TL5以上の世界になると複雑な官僚政治には複数の階級制が存在するかもしれません。省庁毎に1種類、さらに議会、司法…等です(国防や治安については「軍人階級」や「警察階級」が用いられます)。これはキャラクターシートに記録しておいて下さい。例:「官僚機構/司法」
商人階級:
国家的、あるいは多国籍企業内での地位です。
商人が重要である社会で取る事ができます。アステカ(ここでは「商人階級」は殆ど「地位」と同じでした)や、現代〜未来における「商船国家」等です(戦時には「軍人階級」と同じになります)。
警察階級:
警察機構内での位置です。
複数の警察組織が存在する場合、それぞれ毎に種類が分けられています。あなたは「警察階級」を取る前に「法の番人」を取らなければなりません。これは見回りの警官(「警察階級0レベル」で0CP)と一般市民(同じく0CPですが「警察階級」ではありません)の違いを意味しています。警察組織内での扱いは、軍事組織内での「軍人階級」と同じです。
宗教階級:
ある宗教の階層における地位を表わしています。
宗教毎にそれぞれ別の種類があります。あなたは「宗教階級」を取る前に「聖職者」を取らなければなりません。これは出家したばかりの信者((「宗教階級0レベル」で0CP)と一般市民(同じく0CPですが「宗教階級」ではありません)の違いを意味しています。その他に一般的な前提条件は、<神学>技能に最低レベルが設定されていたり、特定の性別や種族である事だったりします。あなたと同じ宗教を信じている人、及びその信仰を尊重する人と接触するときには、「階級」の差は「地位」の差と同じように機能します。
臨時階級:
上官の指示によって、一時的に階級が引き上げられる事もあります。この階級は1つの戦闘や作戦行動中にだけ適用されます。この過程は軍人階級の場合、「名誉進級」と呼ばれます。そう言った臨時階級を永続的に保つには、必要とされる条件を満たすと共に、それまでのレベルに必要なCPとの差を消費しなければなりません。
儀式的階級:
かつて高い階級にいた人は、1レベル辺り1CPで「儀式的階級」を獲得できます。実際に爵位を持っているが、それが社会では殆ど重視されない場合も「儀式的階級」を獲得できます。儀式的階級は社交的な遭遇でのみ役に立ちます。あなたは長い称号を持っています。
スパイの階級:
国家情報機関の士官は、特殊な「軍人階級」を持っています。これは一般兵士のものとは明確に区別されます。行政に属する情報機関の構成員は、実際の「警察階級」を持っています。スパイを演じるときには、階級を得る前にGMに相談して下さい。
「GURPS プロレスリング」では、高い階級に対して、ほぼいつでも何らかの「使命」が付属しており、前提条件がきびしいため、「階級」により行動はかなり束縛されます。プロレスラーやプロレス関係の仕事をするキャラクターは、注意が必要です。GMの判断でプロレスラーやプロレス関係の仕事をするキャラクターは「階級」を持つことを禁止しても構いません。

歓待される 1〜10CP
あなたは互いに協力する事を促進している社会集団に所属しています。家を離れているときには、あなたはその集団の構成員に対して食事と宿を求める事ができます。
必要CPは集団の大きさと財産によります。
別の街に住んでいる、家を持っている1人の友達は1CPです。
小さな家族なら2CPです。
重要な交易路沿いに広がる商人社会であれば5CPです。
裕福で広大に広がっている同盟(例えば「世界の全ての商人」)であれば10CPです。
適切な状況なら集団の構成員は簡単に見つかります(1D-1時間探索した後、14以下で見つかります)。しかし「特定の1人」なら見込みは小さいでしょう(群衆の中で特定の誰かと会うためには、適切な場所で6以下を振らなければなりません)。
「歓待される」特徴は主に生活費を減らし、道中で宿を探すトラブルを回避する役に立ちます(もしあなたが裕福であるならば、宿主に贈り物をする事が期待されますが)。しかも副次的な効果もあります。集団の構成員は互いに友好的(反応+3)です。そして助言や口添え、あるいは小口の融資をしてくれます。援助の度合いは「情報屋」と似ています。より多くの期待をする場合は「仲間」か「後援者」を獲得して下さい。
この特徴は有利な点と不利な点の両面を持っています。もしあなたが自宅にいるときには(GMの気まぐれで)、NPCに対してあなたが遠方にいるときに得られるのと全く同等の歓待を提供しなければなりません。これは冒険の導入になるかもしれません。こうした援助要請を拒絶すれば、あなたの悪名は徐々に伝わってこの特徴は失われてしまいます。

機密取扱許可 5/10CP
あなたは「地位」や「階級」により、本来"立ち入り禁止"である政府機関や一般企業の重要な情報にアクセスできます。
例えば将軍には、その「軍人階級」に相応しい軍事機密を取り扱う権利があります。そのため「機密取扱許可」を別に取る必要はありません。しかし民間人がそれと同様の情報にアクセスしようとすれば、その特権のためにCPを支払わなければならないでしょう。
「機密取扱許可」を与える機関がそれ程重要ではない場合(例えば小さな企業や市役所)、必要CPは半分にして下さい(端数繰り上げ)。
完璧な素性調査をクリアしなければ「機密取扱許可」を受け取る事はできません。GMは疑惑の過去(例えば「借金」「秘密」)や、不安定な性格(例えば「偏執狂」「サディスト」)を持つキャラクターが、この特徴を取る事を禁止しても構いません。
必要CPはアクセスできる情報の程度によります。
5CP
あなたは「原則関係者のみ」の事項について比較的幅の狭い秘密にアクセスできます。例:戦略爆撃機のパイロットは軍事機、武器、目標について知っています。
10CP
あなたは比較的幅の狭い秘密、または「原則関係者のみ」の事項について広い範囲の秘密にアクセスできます。例:防諜機関の幹部は、様々な秘密について限定的なアクセスができます。それを守るのが彼の仕事の一部です。

社会的尊厳 5CP/反応+1
あなたは社会で尊敬される社会階級、種族、性別、その他集団の一員です。
有利な特徴であるためには、その事が会う人全てに明白でなければなりません。これは「社会的弱者」の反対に位置する特徴です。ある社会集団に属する事が「社会的尊厳」と同時に「社会的弱者」である事はありません。
「社会的尊厳」は反応判定の修正+1につき5CPです。最大でも+4までです。これは必要CPの計算方法や効果が似ていますが、「名声」とは異なります。あなたが優遇されるのは「あなたが誰であるか」によってではなく「あなたが何であるか」によってです。これは「組織の特権」と見なして下さい。
良い反応があったときにどう扱われるかは、尊厳の種類によって異なります。
畏怖:
まるであなたが(脅迫の)判定に成功したかのように、他の人はあなたに接するでしょう。
あなたの事を好意的に思っている人は道を空けます。一方、あなたの事が嫌いな人々は衝突する危険を冒さず、逃げていきます。あなたは無言の服従と、おそらくは尊敬も得る事はできますが、決して友達のように親しく接せられる事はありません。例:人々の間での神、アマゾンの戦士
尊重:
あなたは実際の「地位」に関わらず、まるで高い「地位」を持つ人のように丁寧に扱われ、追従されます。
戦闘以外の社会的関係は通常円滑になります。しかし、いちいち地面に頭をつけて礼をされるのが面倒になるときもあるでしょう。例:カースト制における聖職者、支配種族
敬意:
見知らぬ人があなたの世話をやいてくれます。
座席を譲り、行列で先に行かせてくれます。あなたの言葉は賢明な忠告として全て受け入れられます。さらにあなたが危険に身を投じないよう、さらには不快に思わないよう、大きな犠牲を払ってくれます。例えあなたがそれを望んでいないにせよ!例:殆どの社会における高齢者
「GURPS プロレスリング」では、「威厳」がプロレス業界に関する「社会的尊厳」の代わりになります。したがってこの「社会的尊厳」はプロレスに関係なく社会的に尊敬されているものでなければなりません。

終身在職権 5CP
あなたは通常解雇されない仕事に就いています。
あなたが職(とこの性質)を失うのは、普通ではありえない不正を働いたときだけです。暴行、著しく不道徳な行為等です。そのような事をしなければ、あなたの雇用と給料は死ぬまで保証されます。これは現在の大学教授の間で一般的ですが、多くの社会における裁判官、聖職者、元老院議員等にも適用されます。

専用アイテム さまざま
あなたは財産レベルとは関係無く、特徴的で価値のある所持品を持っています。
この品物は「名声」や技能と同じように、あなたの個人的な伝統の一部です。あなたはその由来を説明しなければなりません。カードゲームで巻き上げた宇宙船、師から継承した魔剣等です。
「専用アイテム」が武器や防具等金で買えるものであれば、「専用アイテム」に1CP費やす毎にキャンペーン開始時の標準的な所持金の50%分の装備(ただし現金は不可)として手にする事ができます。キャラクターとして作成されるものであれば、「仲間」のルールを用います。仲間のアンドロイド、忠実な愛馬、専用機等は装備として(費用で計算して)扱うか、仲間としても(CPで計算して)扱うかはGM次第です。
もしあなたが「専用アイテム」を置き忘れてしまったり、不本意にも売られてしまったり、NPCによって盗まれたり没収されたりしたときには、GMは冒険によってそれを取り返すチャンスを与えなければなりません。あなた自身の責任によらない理由で永久に失われた場合、GMはあなたにCPを返さなければなりません。あるいは等価値の代替品を与えなければなりません。しかし万一、自ら望んで専用アイテムを売ったり他人にあげたりした場合には、それは費やしたCP共々無くなってしまいます。

副収入 1CP/レベル
働かなくても良い収入源です。
株式ポートフォリオ、投資信託、賃借不動産、ロイヤルティ、年金等です。この特徴が1レベルある毎に、毎月あなたの開始時の財産の1%に相当する額の収入があります。最大で20%です。
もしあなたの収入が投資によって得られるものであったとしても、あなたはそれを詳しく設定する必要はありません。この性質は「原資を崩す事はない」と想定しています。この性質は財産レベルとは無関係です。「富豪」である相続人は「副収入」を持っています。しかし「標準」である年金生活者や、「貧乏」な福祉給付金受給者もこの性質を持っています。
「副収入」があれば、あなたはディレッタントや退職者、福祉給付金受給者でいられます。実際の"仕事"に就く必要がなくなります。もちろん、「副収入」に加えて仕事に就く事もできます。単純に双方の収入を加えて下さい。
あなたが「富裕」以上であれば、標準以下の労働時間(例えば週40時間労働の代わりに週10時間労働)でよい生活を維持する事ができます。

文化適応 1CP/文化
あなたは自分自身が属する以外の文化にも親しんでいます。
あなたは自動的に1つの文化における社会の特色に慣れ親しんでいます。それは自由に選ぶ事ができます。その文化に属する人々と対話する限り、技能にペナルティはありません。GMはそのゲーム世界に存在する文化のリストを提示してプレイヤーに選ばせる事もあります。あるいはそのゲーム世界の構築に参加してもらおうとプレイヤー自身に考えさせるでしょう。
慣れていない文化に対応する場合、文化的な要素を含む全ての技能に-3の修正があります。それには<社交>、<目利き>、<犯罪学>、<踊り>、<嘘発見>、<外交>、<言いくるめ>、<競技知識>、<身ぶり>、<紋章学>、<脅迫>、<賭博>、<商人>、<作詞>、<政治>、<心理学>、<演説>、<礼儀作法>、<性的魅力>、<社会学>、<裏社会>、<指揮>技能が含まれます。
この特徴は、そのため文化に慣れていない事に対する-3のペナルティがありません。1つの文化に親しむ毎に、あなたと同じ(あるいは非常に似た)種族の文化であれば1CP、かけ離れた文化であれば2CP必要です。 CPの過剰消費を防ぐために、GMは文化を幅広く定義すべきです。東アジア、イスラム教徒、西側文化…等です。単一の国家を文化とするためには、他のものと比較して非常に独自のものでなければなりません。ファンタジー世界では、GMは1つの種族毎に1つの文化を持っていると思うかもしれません。未来のキャンペーンであれば丸ごとひとつの惑星どころか、銀河帝国全体でたったひとつしか文化がないかもしれません。

肉体的有利な特徴

アルコールに強い 1CP
あなたの肉体はアルコールを非常に効率良く分解します。
そのためあなたは、ちびちびとであれば、目立った不利益を受ける事無くいつまでも飲み続ける事ができます。しかし一気飲みは他人と同じような影響を受けます。飲酒に関する全ての生命力判定に+2されます。

鋭敏触覚 2CP/レベル
あなたの触覚は常人より優れています。
触って何かを発見できたかどうかの判定(例えば罠や足跡を見つける)の際にレベル分のボーナスがあります。

鋭敏聴覚 2CP/レベル
あなたの聴覚は常人より優れています。
何かを聞き取る事ができるかどうか、小さな音に気づくかどうかの判定(例えば暗闇で、誰かが銃の安全装置を解除した音が聞こえたか)の際にレベル分のボーナスがあります。

気温の変化に強い 1CP/レベル
全てのキャラクターには"快適な範囲"の気温があります。その間では暑さや寒さによる悪影響はありません。普通の人間の場合、その幅は摂氏2度から32度です。人間とは違うキャラクターの場合、この範囲はどこであっても構いません。幅が30度以内である限り、必要CPは0です。この範囲が広いという事は有利な特徴として扱います。
「気温の変化に強い」が1レベルある毎に、快適な範囲が"生命力+2"度分広がります。何度厚さに強くなるか寒さに強くなるかの割り振りは、自由に選ぶ事ができます。
気温の上下が原因であるものを除き、「気温の変化に強い」は通常、炎や氷のダメージを防ぐ事はできません。特にあなたの"体温"を直接操作されたときには全く役に立ちません。
リアルなキャンペーンでは、GMは普通の人間が取る事ができる「気温の変化に強い」は1か2レベルに制限するべきでしょう。しかし毛皮や厚い脂肪の層を持つ非人間種族には、この性質が相応しいでしょう。

気絶しにくい 2CP/レベル
あなたは意識を失いにくい体質です。
意識を維持するための全ての生命力判定(負傷やドラッグの結果であろうが、超テクノロジー兵器の結果であろうが構いません)と、意識を失わせようとする超常的能力に抵抗する際、この特徴のレベルを目標値に加える事ができます。
リアルなキャンペーンでは、GMは「気絶しにくい」を2レベルまでに制限しても構いません。

器用 5CP/レベル
細かい指先の作業に関わるような敏捷力判定に、1レベル毎に+1のボーナスを受け取る事ができます。この特徴は最大3レベルまで取得できます。
例えば、時計を修理したり、小さな彫刻を作ったりといった、体力があまり必要ないような行為です。こういった行為に限り、技能なし値を計算するときは敏捷力を最低でも12と見なす事ができます。

健康 5/15CP
あなたは生命力が示しているよりも良好な心肺機能を持っており健康です。
これには2つのレベルがあります。どちらの場合でも、この特徴は重労働や熱による疲労にのみ適用されます。超能力や魔法の呪文による疲労には効果がありません。
健康(5CP)
あなたは意識を保つ、死を避ける、病気や毒に抵抗する、といった生命力判定全てに+1の修正を受けます。
これは生命力の能力値を増やすものではありませんし、生命力基準の技能にボーナスを与えるものではありません。あなたは通常の倍の速度で疲労が回復します。
非常に健康(15CP)
上記と同じですが、ボーナスは+2です。さらに追加して、あなたは通常の半分の比率でしか疲労しません。
「GURPS プロレスリング」では、例えタッグマッチで試合権利がなく待機している場合やバトルロイヤルで攻撃も防御もせず待機している場合であっても、試合中は試合に集中しているため、静かに休息する状況になることは通常はありません。よって、試合中は休憩による疲労の回復はありません。
「健康」「非常に健康」の通常の倍の速度での疲労回復は試合中は適用されませんし、「非常に健康」の疲労が通常の半分の比率も試合では適用されません。
試合中の場合はタッグマッチで試合権利のない選手が攻撃を受けずに倒れている状態ならば、10分休憩するごとの疲労回復や「健康」「非常に健康」の通常の倍の速度での疲労回復が適用されます。

声が通る 1CP
あなたの声は良く聞こえます。
雑音の中で声を聴かせたいときには、相手の聴覚判定に+3されます。GMの判断次第ですが、喚いたり叫んだりする事で誰かを脅かそうとするときには、<脅迫>に+1の修正があります。

正直な顔 1CP
あなたは正直で信頼できて、一般的に無害な顔つきをしています。
あなたの性格を実際に知っている人の評判や、あなたが実際どれ程高潔であるかという事実は何の関係もありません。実際にあなたの事を知らない誰かが、信頼できそうな人を選ぶときにはあなたを選ぶ傾向にあります。あるいは犯罪をしそうだったり、トラブルメーカーを選ぶときには、あなたを除く傾向にあります。完全に無作為抽出であったり、あなたを疑う明確な理由があるのでない限り、税関員やその他の役人が調べるためにあなたを選ぶ事はないでしょう。あなたが<演技>技能にCPを費やして獲得していれば"無害な一般人"を演じる際には+1のボーナスがあります。

柔軟(二重関節) 15CP
有利な特徴「柔軟」(5CP)よりもさらに柔軟です。
身体を異常に伸ばしたり縮めたりする事はできませんが、どんな部位も思った通りの方向に曲げる事ができます。
<登攀>判定、縄や手錠から抜け出すための<脱出>判定、<性愛術>判定、近接戦闘における「ふりほどき」の試み、その他自由になるための判定に+5(「柔軟」なら+3)の修正があります。また狭い空間で作業する際のペナルティ(例えば<爆発物>の多くや<機械工>関連の判定)を-5(「柔軟」なら-3)まで打ち消します。
「GURPS プロレスリング」では、相手につかまれている、もしくは関節技をかけられているときの「ふりほどき」の試みに+5の修正があります。

重力対応力訓練 1〜10CP
あなたは本来の世界とは異なる、複数の重力環境で訓練した経験があります。
これらの重力場で物体がどのように移動し落下するかについて、あなたの反射神経は速やかに適応できます。その結果、重力が異なる事による敏捷力のペナルティが半分で済みます。
低重力で仕事が簡単になる状態であれば、敏捷力に+1した後、さらに低重力である事によるボーナスを加えて判定します。例えば、普通の人が低重力環境でキャッチボールすると+2の修正を受けますが、あなたは+3の修正があります。
この性質は1つの重力環境を経験している毎に1CP必要です。例えば月で働く地球出身の人は「重力対応力訓練/0.16G」を持っているかもしれません。全ての重力環境に対して「重力対応力訓練」の利点を享受するためには、10CPで「重力対応力訓練/全て」を獲得して下さい。

重力適応 5/10CP
あなたは広範囲の重力環境下で機能できます。
普通の人間は本来のGとは異なる重力環境だと0.2G毎にペナルティを受けます。このペナルティが5CPで0.3G毎、10CPで0.5G毎になります。普通の人間は10CPまでに制限されています。

消費が少ない 2CP/レベル
あなたは食料と水、あるいは燃料無しで長い時間活動できます。
しかし、いつかはそれらが必要です。この特徴には4つの段階があります。ただし、例え「マンガ的」なゲームであっても、苦行者に相応しい特徴は1〜2レベルまでです!
消費が少ない 1レベル
あなたは通常の2/3の食料と水(もしくは燃料)しか必要としません(1日2食)。
消費が少ない 2レベル
あなたは通常の1/3の食料と水(もしくは燃料)しか必要としません(1日1食)。
消費が少ない 3レベル
あなたは1週間に一度の食料と水(もしくは燃料)しか必要としません(1週間に1食、あるいは通常の5%)。
消費が少ない 4レベル
あなたは1ヶ月に一度の食料と水(もしくは燃料)しか必要としません(1ヶ月に1食、あるいは通常の1%)。
丈夫な胃袋(CP半分):
あなたは通常の"量"の食料と水を必要としますが、"質"は無関係です。
腐った野菜や青緑のカビが生えた肉を食べる事ができます。洗い物の汚水や酸っぱくなった牛乳を飲む事ができます。
飲食の頻度が減少するのではなく、生命の維持に必要な質(及び飲食費)が減少します。通常の2/3で1レベル、1/3で2レベルです。あなたは食料由来の毒物や病気に抵抗する際に、このレベルに等しいボーナス(+1〜+2)があります。ただし、あなたのために特別に調合されたものは除きます。あなたの食事を見た相手は反応修正の-3されます!
食料のみ(CP半分):
あなたは僅かな食料しか必要としませんが、水は通常の量が必要です。
水のみ(CP半分):
あなたは僅かな水しか必要としませんが、食料は通常の量が必要です。
「GURPS プロレスリング」では、プロレスラーは肉体を維持するために普通の人よりも多く食事を取らなければならないため、「消費が少ない」は1レベルまでにするべきでしょう。

睡眠時間が短い 2CP/レベル
あなたは普通の人よりも睡眠時間が短くて済みます。
普通の人間は一晩に8時間の睡眠が必要です。この特徴があると、1レベルにつき1時間短くて済みます(最大で4レベル)。それによって他の人よりも余分に学習や労働する事ができます。

耐性 さまざま
あなたは特定の有害な物質や環境に対して、生まれつきの耐性があります(場合によっては無効化します)。
ただし、あなたを目標とした物理攻撃は含まれません。あなたがその物質や環境によって能力を損なったかどうか、あるいはダメージを受けたかどうかを決める生命力判定にボーナスがあります。
「耐性」によるボーナスは、特定の分野の全ての有害な効果に抵抗する判定で適用されます。普通は病気、毒、環境に起因する病的状態(高山病、潜水病、宇宙酔い等)と言ったものの組み合わせになります。そのような効果を与える「攻撃」に抵抗する際にも適用されます。これは「血液感染」「接触感染」「追加ダメージ」「呼吸感染」等の修正のうち1つを含む「特殊攻撃」も含みます。
普通の人間は、 例えば「船酔い」等、 一般的で「まれ」なものへの耐性ならば、どんなレベルでも持てると考えてよいでしょう。さらに、「耐性/病気(+3)」、「耐性/病気(+8)」または「耐性/毒(+3)」も持ちえます。 それら以外はいずれも超人の領域でしょう。ゴーレム、ロボット、アンデッド、あるいは他の“生きてない”存在については、 「無効化/代謝性の危険」を“必ず”とらなければなりません。どちらか怪しいときにはGMが最終的な決定をします。
純粋に精神的な脅威に対して「耐性」を持つ事も可能です。これは上記と同様に機能しますが、ボーナスは生命力ではなく、知力や意志判定に適用されます。「超能力」という分類も有効で、"どこにでもある"と見なします。
「耐性」の基本となる必要CPは、その効果と遭遇する可能性に応じて決まります。
どこにでもある(基本CP30):
上記のような非常に幅広い分類の有害物質です。例:代謝性の危険(生物に対してのみ影響を与える脅威です。全ての病気と毒を含み、さらに高山病、潜水病、船酔い、時差ボケのような症候群も加わります)。
よくある(基本CP15):
攻撃や自然界でしばしば遭遇する一連の事象。あるいは「どこにでもある」に含まれる過度に大きいグループ。例:毒(全ての毒素。窒息剤や腐食剤は含まない)、病気(全ての疾病と環境に起因する病的状態)。
ときどき(基本CP10):
意図的な攻撃としてよりも、主に自然界においてしばしば遭遇する一連の事象。あるいは「よくある」にある一部。例:病気(全てのバクテリア、ウィルス、伝染性菌類等が原因のもの)、摂取毒。
まれ(基本CP5):
特殊な品物、環境に起因する病的状態、「ときどき」の一部。例:加速(強力なGによるブラックアウト)、高山病、潜水病(減圧による障害)、船酔い、宇宙酔い(ナノマシン系の)。
どの程度抵抗できるかという係数を基本のCPにかけます。最終的なCPの端数は切り捨てます。
あなたはその有害な効果に対して完全な免疫があります。抵抗判定を行なう必要がありません(キャラクターシートには「無効化」と書いて下さい)。 1倍
あなたは生命力判定に+8のボーナスがあります。 1/2倍
あなたは生命力判定に+3のボーナスがあります。 1/3倍

同情を誘う 5CP
あなたはどこか同情を誘う外見をしており、誰もがあなたの面倒を見ようとします。
"あなたが困った状態で、弱っているか、助けを必要としている"と感じた人は(ただし「冷淡」なキャラクターは決してそんな事は感じません)、あなたへの反応が+3されます。平均以上の外見と組み合わせた場合、あなたは「セクシー」なのではなく「キュート」なのです。平均以下の外見と組み合わせた場合、あなたは「野暮ったいが、訴えかけるような外見」をしています。

眠りが深い 1CP
あなたは本当に最悪の状態でなければ眠りにつく事ができます。そしてどんな妨害があっても眠り続ける事ができます。
あなたは眠りの"質"によって悪い修正を受ける事はありません。何か妨害されたときには、知力判定に成功すれば他の人と同じように起きる事ができます。「戦闘即応」があれば、これは自動的に成功します。

ファッションセンス 5CP
あなたの外観は常に群衆の一歩先をいっています。
安くてどこにでもある素材から流行のファッションにまとめる能力があります。あなたが自分の服装を事前に選ぶ機会がある場合、社会的な場面での反応判定に+1されます。あなたは誰かの服を見立てる事で、その相手に+1の反応修正を与える事ができます。

二日酔いしない 1CP
あなたはどれだけ酒を飲んだとしても、決して二日酔いする事はありません。
これは酔わないという事ではありません。その不利な影響を除去できるだけです。

方向感覚(空間感覚) 10CP
「方向感覚」(5CP)と同じですが、この特徴が3次元に働きます。
この能力は深宇宙でも有効です。しかし次元を渡る移動の助けにはなりません。
「空間感覚」を持つキャラクターは<操縦>に+1、<宇宙航法>に+2の修正(「方向感覚」を持つキャラクターは<身体感覚>、<オリエンテーリング>、<航法>に+3の修正)を受けます。

精神的有利な特徴

一意専心 5CP
あなたは完全に集中する事ができます!
ある程度以上時間のかかる作業や思考を行なう場合、集中力が役立つとGMが考えたなら、その判定に+3の修正を得ます。しかし、その間、他の事は全く無視しなければなりません(これを避けるためには意志判定が必要です)。妨害に気づくかどうかの知覚判定には、-5の修正を受けます。
GMはある種の複雑な仕事(発明、魔法、社会的行動)についても、いくつもの事に集中力を割く必要があると考えるかもしれません。しかし、この性質はそのような局面では効果がありません。

おしゃれ 1CP
あなたは一般大衆とは一線を画した、優雅な動きやおしゃれな外見をしています。
これによって戦闘や反応にボーナスはありません。また、お金を得るためにこれを使用する事はできません。しかし、稀に些細な利点があるかもしれません(GM判断)。
例:
あなたの衣服は戦闘後や、ナイル川を泳いだ後でさえ常に汚れていません。あなたはハイヒールを履いたまま、走ったり崖を登ったり戦ったとしても、その事によって"足場が悪い"というペナルティを受ける事はありません。

共感(感受性) 5CP
有利な特徴「感情察知」(15CP)程ではないものの、他人の感情を読み取れます。
「感情察知」同様、初めて人と出会ったとき、あるいは誰かと久しぶりに再会したときに知力判定を行ない、成功すれば他人の感情を漠然と読み取る事ができます。これによって、詐欺師や催眠術で操られているNPCを見抜く事ができ、NPCの本当の忠誠心も知る事ができます。また、嘘を見破る事もできます。
あなたの能力は完全に信用できるわけではありません。知力判定には-3の修正があります。<嘘発見>、<占い師>技能には+1の修正があります。また会話した相手を<心理学>技能で分析するのに+1できます。 ちなみに「感情察知」では<嘘発見>、<占い師>、<心理学>技能に+3のボーナスがつきます。

植物共感 5CP
植物に対して、シンパシーを感じます。
植物の世話に関係する判定に+4、植物を見分けるような判定に+2の修正を受けます。また、植物からの反応が(植物の会話があるか、植物の妖怪を相手にするときでないと、こういう判定は無いでしょうが)+2されます。
この特徴の持ち主は、植物を食べたり、道具として使ったりはできますが、無意味に破壊したり虐待したりする事はできません。「動物共感」と同様に処理して下さい。

精霊共感(幽霊) 5CP
あなたは幽霊と同調して、彼らに対して「共感」の恩恵を得ます。
知力判定に成功すれば、出会ったどんな幽霊でも感情の一般的な状態を感じとることができます。同様に、あなたの影響技能(<外交><性的誘惑>など)は幽霊に対して通常通り働きます。「精霊共感」があったとしても、邪悪・有害な幽霊があなたに危害を加えることを阻止することはできません。しかしGMの判断次第では、その計画を察知して反撃することが容易になるかもしれません。
この特徴によっていわゆる「霊感が強くて幽霊が見える人」の再現が可能になります。

創造力がある 5CP
あなたは創造性に優れています。
創造性、創意を必要とする作業全てに+1のボーナスがあります。芸術に関わる殆どの技能判定と、新しい機械を発明するための<技師>技能全てがこれに含まれます。

他人に影響されない 15CP
あなたは普通の言葉や行動によって影響を受ける事はありません。
あなたに対して影響技能(「影響判定」参照)を使用する場合、相手は以下の適切な特徴を持っていなければなりません。あなたが人間や似たような生物なら「共感(感受性)」「感情察知」、獣であれば「動物共感」、植物なら「植物共感」等です。そうした特徴を持たない相手であれば(どれ程説得力があっても)自動的に失敗します。この特徴はしばしば「無感動」と組み合わせられます。

都合のいい偶然 15CP/レベル
あなたは適切なときに適切な場所にいると言うコツのようなものを知っています。
この性質が1レベルある毎にセッション中に一度、不可能ではないものの都合の良い幸運に恵まれる権利があります。詳細はGMが決定します。
GMは例えば、話しかけなければならないガードマンの1人がたまたまあなたのいとこだったとか、あなたが逃げる銀行強盗を追おうとしているときに、銀行の前にたまたまアイドリング中のスポーツカーが止まっている等と宣言する事ができます。
GMは時折1回の"無理のある"偶然を、複数(あるいはセッションで使える全て)の「都合のいい偶然」と数えて引き起こす事ができます(例えば、田舎のガレージにいるメカニックが、あなたの超テクノロジー反重力ベルトを修理するために必要な部品を全て持っていた)。
あなたはGMに対して自由に「都合のいい偶然」を提案できます。しかしGMがあなたの提案を全て拒絶してしまい、セッション中に「都合のいい偶然」を挿入する事ができなければ、あなたは次のセッションでその分の幸運を受け取る事ができます。

トランス 1CP
あなたは自分の意志でトランス状態に入る事ができます。
1分間集中して意志判定に成功しなければなりません。再度試みるときには、1時間毎に累積して-1ずつの修正があります。このトランス状態は"精霊と連絡を取る"等の判定に+2の修正を与えます。トランス状態を解除するにも意志判定が必要です。もし失敗すると、以降の試みは5分おきに行ないます。

暴虎馮河 15CP
あなたが危険を冒すとき、運命はあなたに微笑みかけます。
あなたが"必要の無い"危険(GMが決定します)に立ち向かうとき、全ての技能判定に+1の修正を受けます。加えて、そのようなリスクの高い振る舞いの間に生じた全てのファンブルを振り直す事ができます。
例:
ならず者の一軍がオートマチック火器で発砲を始めます。あなたが壁の後ろにしゃがんで隠れながら撃ち返したときには「暴虎馮河」はボーナスを与えません。壁を飛び越え、雄叫びをあげながら暴漢達に突進していくならば、「暴虎馮河」は全ての効力を発揮します。
「GURPS プロレスリング」では、「暴虎馮河」の技能判定修正やファンブル失敗を振り直すボーナスは、プロレスの試合の場合、避けられたり失敗したら自爆ダメージが発生し、リングから場外またはセカンドロープからリング以上の高低差がある攻撃や行動を仕掛けた場合に発生します。

注意が必要な有利な特徴

名声
「GURPS プロレスリング」では、「知名度」がプロレス業界に関する「名声」の代わりになります。したがって「名声」はプロレスに関係なく名前が広く知れ渡るものでなければなりません。

意志の強さ
「GURPS プロレスリング」では、関節技等を極められたときのギブアップ判定を含めたあらゆる意志判定に「意志の強さ」レベル分のボーナスを得る事ができます。

我慢強さ
ギブアップ判定などの肉体的な苦痛に抵抗する際の判定に+3の修正を受けるのは、GURPSベーシックと同様です。

頑強
「GURPS プロレスリング」では、プロレスの試合中において転倒判定、立ち上がり判定、肉体的朦朧状態から回復させるための生命力判定に、10CPの「頑強」では+1、25CPの「頑強」では+2の判定ボーナスがつきます。「頑強」の追加「防護点」によるダメージ軽減はありません。
ただし、プライベート中の喧嘩などのプロレスの試合以外の状況での攻撃に関しては、上記判定ボーナスはつかず、従来の「頑強」による「防護点」が適用されます。

後援者
プロレスラーのキャラクターが所属する団体の「団体規模」は「後援者」の一種と言えますが、すでにCP計算に入っているため、この特徴から外れます。
キャラクター個人に資金援助などをしてくれる人(や所属している団体以外の組織)がいる場合に「後援者」の特徴が取得できます。

柔軟
相手につかまれている、もしくは関節技をかけられているときの「ふりほどき」の試みに+3の修正があります。

情報屋、情報屋グループ
「情報屋」「情報屋グループ」を有しているのは、かなり特殊な職業か地位、階級を持っている場合もあるので、この特徴の取得には注意が必要です。プロレスラーやプロレス関係の仕事をするキャラクターは、高いCPのこの特徴取得を制限しても構いません。

特権階級
「特権階級」を有しているのは、かなり特殊な職業か地位、階級を持っている人物なので、それ相応の「使命」がついており、プロレスラーやプロレス関係の仕事をしていて「特権階級」を持っていることは、まずありえません。GMの判断で「特権階級」を持つことを禁止しても構いません。NPCやプロレス団体の後援者やスポンサーなどで、この特徴を有しているキャラクターが(ごく稀に)いるかもしれません。

仲間
「GURPS プロレスリング」では、プロレスにおいてリング上のストーリー展開によって同じ選手でも「頼もしい仲間」や「恐るべき宿敵」に変わることが往々にしてあるので、タッグパートナーやライバルといった関係の選手はCP獲得(または消費)の対象になりません。
この特徴によってCPの増減を行うときは、プロレスの仕事以外のプライベート上の関係を持つキャラクターであったり、長期間(数年〜十数年、GMの判断によります)にわたってタッグパートナーの関係にある選手が対象になります。

法の番人
「法の番人」を有しているのは、かなり特殊な職業か地位、階級を持っている場合もあるので、この特徴の取得には注意が必要です。プロレスラーやプロレス関係の仕事をするキャラクターは、高いCPのこの特徴取得を制限しても構いません。

身元
よほど特殊な環境でなければ合法的な「身元」を持っていることはないので、GM判断で合法的な「身元」を持つことを禁止しても構いません。
犯罪者など、ごく稀に一時的な「身元」を有しているキャラクターが存在するかもしれませんが、合法的な「身元」を持つ場合ほどではないとは言え、一時的な「身元」を持っていることもよほど特殊な環境であると言えます。PCで一時的な「身元」を持たせるのを禁止しても構いません。

追加される不利な特徴

「GURPS プロレスリング」追加特徴

肉体的不利な特徴

バカ力 -5CP
あなたは普段の生活で微妙な力加減ができません。
この特徴は体力が13以上のキャラクターのみ取得することができます。例えば卵を割ろうと思えば握り潰し、細い鉛筆くらいなら無意識にへし折ってしまいます。このような人は割り箸などでなく、頑丈な箸を持ち歩かなくてはならないでしょうし、描くものも金属製のボールペンなどを使わなければならないでしょう。

負傷癖 1ヶ所ごとに-10CP
あなたは過去に怪我をして負傷しやすくなっている故障箇所があります。
首や腰、右肘等、具体的に場所を指定してください。試合でその箇所に攻撃された場合は+1の追加ダメージを受けます。
プレイ中に優秀な医師や効果的な治療法が出てきたならばCPを消費して買い戻し・・・・つまり「完治」させることも可能です。

方向音痴 -5CP
あなたは方向についての感覚が非常に鈍く、頻繁に現在位置を見失います。
この特徴によって目的地に着くまでに時間がかかるうえに余計にスタミナを消耗させます。地図を持っていてもGPSのように現在位置を常に示すものでなければ正しい道を選ぶのは困難です。
あなたが目的地の途中で選択肢が複数の分かれ道にさしかかった場合、知力判定を行ないます。修正後の目標値が13を超えた場合、目標値を13として判定します。判定に失敗したら必ず間違った道を選んで歩き出します。この特徴は「方向感覚」と逆の特徴のため「方向感覚」「空間感覚」と同時に取ることはできません。

乱視 -10CP
あなたは乱視です。
焦点が合わず、視覚判定に-6、戦闘時の命中判定に-2の修正が加わります。この修正は通常の視覚の他に、赤外線視覚や紫外線視覚など全ての映像感覚に適用されます。
眼鏡等で矯正する事ができる世界では「乱視」のCPは-10です。矯正できない世界では-25CPです。
「GURPS プロレスリング」のプロレスの試合において、打撃技の命中修正や組みつく判定に-2のペナルティがつきます。相手やコーナーポスト、ロープなどを視覚で認識する判定では、「乱視」通りのペナルティがつきます。コンタクトレンズなどによって「乱視」が矯正されている場合はこれらのペナルティはつきません。

精神的不利な特徴

諦めが早い -10CP
あなたは取り組んでいる仕事や学業に少しでも失敗や行き詰まりがあると、すぐにその仕事や学業を投げ出してしまいます。
「怠惰」のように労働が嫌いなわけではなく、仕事や学業に取り組みますが、それをすぐに諦めてしまうのです。仕事を放棄した結果、悪い事態に陥るだろうと解っていても、些細な失敗や行き詰まりで仕事を放棄します。
作業中に些細な失敗や行き詰まりが起きたとGMが判断したら意志判定を行ないます。判定に失敗したらその作業を放棄しなければなりません。また一度失敗した作業を再び行なおうとする場合も意志判定を行ない、成功したら作業が再開でき、失敗するとその作業を再び行なおうとは思いません。

うっかり -5CP
あなたは意図することなく"うっかり"何かをしてしまいます。
何か行動を起こすときに知力判定を行ないます。失敗したら起こそうとしている行動とは全く違う自分や他人の意思ではない何かをしてしまいます。何をするかはGM判断で決まりますが、GMの許可があればプレイヤー提案の行動でも構いません。この判定は意志判定ではなく、あくまで知力を基準にした判定です。

おしゃべり -5CP
あなたはとにかくおしゃべりが大好きです。
側に人がいたらところ構わず喋りまくらなくては気がすみません。また、こういう人は秘密が守れず、秘密の話を聞いてもそれを喋りたくてしょうがなくなります。この誘惑に耐えるためには知力判定に成功しなくてはなりません。この判定は意志判定ではなく、あくまで知力を基準にした判定です。

勝ち気 -10CP
あなたは例えどんな相手であろうと負けん気を発揮してつっかかっていきます。
恐ろしい相手とあたったり複数の敵と対峙したりしたとき(内心はどんなに怯えていても)でも、口から出るセリフは相手に対する憎まれ口なのです。
これは本人が自覚しているという点が「自信過剰」と大きく違います。つまり、状況を冷静に判断できているのに、なお相手につっかかっていくのが勝ち気なのです。よって「自信過剰」と同時に選択することはできません。

強迫観念 -5〜-15CP
以下の「強迫観念」が追加されます。
確認行為(-5CP):
あなたは出かける際に家の鍵をちゃんと閉めたか、電化製品のスイッチを切ったかなどが気になって、何度も確認を繰り返します。
重度になると外出先から仕事中にもかかわらず、わざわざ確認のために家に帰る人もいます。よって、この特徴は仕事や学業に大きな影響を及ぼします。
保存強迫(-5CP):
あなたはゴミなどの不用品を自分の家や部屋に貯めこみます。
誤って大切な物を捨ててしまうのではないかという恐怖からゴミを捨てられず保存しておく行動に出るので、自分自身貯めこんでいる物が不用品だと解っていて捨てることができない場合が多いです。不用品を家や部屋に持ち込まないようにする、もしくは家や部屋の不用品を捨てるためには、意志判定に成功しないといけません。
あなたの家や部屋はゴミで溢れているので、そこの同居人やそこに訪れた人の反応は-1かそれより悪い修正を受けます。
予定遵守(-5CP):
あなたは一日の計画を厳密に立てて、その計画に従って行動します。
この特徴を持っているキャラクターを演じる場合、予めその一日の行動計画をGMに明示する必要があります。不測の事態などによって一日の計画から外れてしまった場合、外れた行動の判定に-2のペナルティを受けます。

尊敬 -5CP
あなたは特定の人物を尊敬しています。
「熱狂」が対象の言うことを無条件に聞くのに対し、「尊敬」はあくまで自分の意志を持った上で相手を敬います。つまり、対象となる人が非常識な事をした場合、「熱狂」ならそれらを無条件に支持するに対し、「尊敬」なら勇気を持って忠告するということも可能となるわけです。
また、「熱狂」ならその人と戦うなどと夢にも思わないでしょうが、「尊敬」だと「尊敬する○○さんを乗り越えたい!」という感じで「執念」と組み合わせることも可能になります。もちろん、「尊敬」する人の役に立ちたいとか尊敬する人の側にいたいと思う点は「熱狂」と変わりません。
なお、この特徴は「最も尊敬する人」のみ適用されますので、「Aさんを尊敬」と「Bさんを尊敬」というふうに重ねて取ることはできません。
これは「熱狂」の下位版です。そのため「熱狂」と「尊敬」を同時に取ることはできません。

つっこみ -5CP
あなたは相手の話につっこみを入れなくては気がすまなくなります。
これは「嫌な行動」の一種です。真面目な話し合いや目上の人との会話ですら、意志判定に成功しないと、つっこみをいれてしまいます。この特徴をとったプレイヤーは上手くつっこんでください。
この特徴があることがわかると、同じ「つっこみ」や「ボケ」の特徴を持った人の反応が+2になり、頭の固い人の反応は-1になります。

ボケ -5CP
あなたはどんな会話でもボケたくてしょうがなくなります。
これは「嫌な行動」の一種で、「つっこみ」の逆にあたります。真面目な話し合いや目上の人との会話ですら、意志判定に成功しないと、ボケをしてしまいます。
この特徴があることがわかると、同じ「ボケ」や「つっこみ」の特徴を持った人の反応が+2になり、頭の固い人の反応は-1になります。

「GURPS ベーシック(第3版完訳版)」以外のサプリメントからの追加特徴

社会的不利な特徴

借金 1CP/レベル
あなたは借金をしています。
これはローン、滞納金、子供の養育費、離婚の慰謝料…あるいは脅迫者に対する口止め料やギャングに対するみかじめ料を表わしています。この特徴が1レベルある毎に、毎月あなたの開始時の財産の1%に相当する額の支出があります。最大で20%です。
「どん底」でさえなければ、どの財産レベルでも「借金」する事ができます。実際の「大富豪」にも相当な借金を抱えている人が大勢います!
あなたの毎月の支払いは、仕事で得られる毎月の所得から控除されます。仕事で借金が返せない場合、現金準備高から支払うか、他の仕事を引き受けなければならないか、他から盗むしかないでしょう。あなたが支払う事ができなければ(あるいは支払わない事に決めたら)問題が起こるでしょう。銀行のローンであれば、あなたの所持品が差し押さえられます。養育費や慰謝料、罰金や税金であれば、法廷に呼び出される事になります。ならず者への金であれば、あなたは力ずくで犯罪行為への加担を強制されるでしょう。あるいはショットガンの弾を受けて倒れるかです。GMは想像力を発揮して下さい!
これは単純にお金だけでは解決できない問題を想定しています。「借金」はお金で解決する事はできず、CPを消費して買い戻し、ゲーム内で論理的な説得力のある行動を取らなければなりません。

肉体的不利な特徴

〜〜に敏感 さまざま
あなたは特定の有害な物質や要因(例えば病気や毒)に対して非常に敏感です。
対象である物質の悪い効果に抵抗する際、生命力判定には常にペナルティがつきます。しかし、その事から余分なダメージを受ける事はありません。
あなたは敏感である物質にごく微量(殆どの人には影響しない程微量)でも触れた場合、生命力+1にこの不利な特徴によるペナルティを加えて判定を行なわなければなりません。失敗すると、あなたは通常の服用量の半分の影響(疲労、ダメージ、能力値の減少、無力化されている時間)を受けます。例えばあなたが「毒に敏感」である場合、あなたが飲んだ水に非常に薄められた産業排水が含まれていたら、この判定を行なわなければなりません。あなたが「病気に敏感」である場合、もし"有効な"ワクチン(弱められた微生物を含んでいます)を摂取したときには判定を行なわなければなりません。接触したり影響を受けた疑いがあるときには、GMが最終的な決定を行います。
レベル毎に得られるCPは"環境の中に"どれだけその物質が存在するかによります。
どこにでもある(例:病気、毒):-4CP/レベル
よくある(例:バクテリア、ガス):-2CP/レベル
ときどき(例:腸の疾病、摂取毒):-1CP/レベル
レベル毎に生命力判定に修正-1されます。物質の判定に対しては5レベルまで、そして2種類までしか「〜〜に敏感」を取る事はできません。GMの許可があれば別です。生命力判定の目標値が2以下になってはいけません。例えば、あなたの生命力が7だとしたら「〜〜に敏感」は4レベルまでしか取る事ができません。あなたが「耐性」を持っている場合、それによって守られる物質に対して「〜〜に敏感」を取る事はできません。
この性質は良くある健康問題の多くを再現する事ができます。「病気に敏感」は免疫系の弱体化を表しています、「摂取毒に敏感」は毒性の物質を吐き出しにくい性質(嘔吐反応が弱い)を表わしています、等。

握力が弱い -5CP/レベル
あなたは強い握力を必要とする作業にはペナルティがあります。
1レベル毎に、そのような作業-2の修正があります。最大で3レベルです。このペナルティは全ての腕に適用します。1つの手毎ではありません。影響を受ける作業は白兵武器の使用、登攀、何かを掴む、その他握力が必要とGMが考える全ての判定です。例:空中ブランコを捕まえるための<軽業>判定。
「GURPS プロレスリング」のプロレスの試合において、アイアンクローなどの握力を使う攻撃、握力だけを使って相手をつかんでいるなどの行動があった場合、GMの判断で、ふりほどきに抵抗する判定などに「握力が弱い」の修正を加えても構いません。

アレルギー さまざま
特定の物質に触れると(素肌が接触したり飲食した場合)、生命力判定を行わなければなりません。失敗した場合、痒みやくしゃみ、痛みや涙が止まらないといった症状が起こります。対象と症状をキャラクター作成時に決めてください。
ルールにおけるペナルティは、症状が出ている間、全ての技能、及び能力値判定に-5の修正がつくというものですが、GMの判断によってはさらに追加の効果があっても構いません(例えば、鼻水を垂らしていれば、いかなる美形でも反応判定に修正は受けられないでしょう)。対象から離れれば1分ほどで症状は治まります。対象に接し続けているのなら、1分ごとに生命力判定をやり直してください。
「〜〜に敏感」とは違い、通常の人間にとっては有害ではない物質が対象となります。対象となる物質が、どの程度の頻度で存在するかによって獲得CPが変化します。
まれ(皮革製品、石鹸など) -5CP
ときどき(煙、木製品) -10CP
普通(ガラス、金属) -15CP

うるさい -2CP/レベル
あなたは大きな音をたてます!
あなたはカチカチと音を鳴らす鎖を持った幽霊だったり、ベンチレーターが音を立てるサイボーグだったり、エンジン音が大きい機械だったりするのでしょう…あるいは、極端に隠密行動に向かない人なのかもしれません。
あなたは意識を失っているか(生物の場合)、動力停止して(機械の場合)いない限り、ただ立っているだけでも、常に音を立てます。この特徴が1レベルある毎に、音であなたを見つけようとする知覚判定に+2されます。あるいはあなたの<忍び>技能に-2されます。ある種の状況では(例えばオペラ会場)、この特徴が1レベルある毎に反応に-1されます。GMの許可が無い限り、5レベルを超えて「うるさい」を取る事はできません。

快楽を感じない -15CP
あなたの脳の快楽中枢は焼き切れているか、存在しません。
あなたは美味しい食物の味、性的快楽、戦闘の野蛮な楽しみ等を評価する事ができません。あなたがそうした楽しみがどのようなものであったのかを思い出す事もできないのです!あなたは"形だけ行なう"事はできます。しかし、<社交>、<目利き>、<性愛術>、<賭博>の技能判定に-3されます。あなたが"理解していない"事が明白である場合、GMの判断次第で-1〜-3の反応修正があります。悪い反応は教養のある人々からの嘲笑や恋人等からの拒絶を意味しています。決して暴力的なものではありません。
ハイテク世界によっては、刑罰の一種としてこの状態を与えるための手術があるかもしれません。その場合、あなたは復讐しようとは思いません…それは別に楽しい事ではないからです。

会話できない -15CP
あなたはの会話能力は制限されています。
あなたは音声を出す事はできます(吠える、うなる、声を震わせる等)。しかし発声器官は、言語に必要である微妙な調節ができません。
あなたは有利な特徴「美声」や「耳障りな声」といった不利な特徴を持つ事はできます。ただし「吃音」は不可です。殆どの動物はこの性質を持っています。

感染症 -5CP
あなたは感染症、耐抗生物質性バクテリア、レトロウィルス、及び類似の病気にかかっています。
これは親密で無防備な物理的接触によってのみ感染します。その事を知っている相手はあなたに対しては反応が-1され、あなたの誘惑には自動的に抵抗します。この病気は致命的なものではありません。少なくとも直ちには。しかし肉体的な症状をもたらす事もあります(これはプレイヤーとGMの創造力次第です)。

傷 -5CP
あなたには何らかの理由で(手術の失敗、治療呪文の暴走等)完全に治らない傷口が開いています。
あなたはそれによってHPを失っているわけではありません。しかしあなたの傷口は伝染や毒の入り口となり、新しくできた傷が複雑になります。
あなたの傷の事を知っている敵は、命中判定に-7の修正を受けて、その傷を狙う事ができます。そのような攻撃はダメージ1.5倍になります(受けるダメージが50%増しになります)。あなたの傷口に血液毒が触れたら、それを塗った武器が皮膚を破いて体内にもたらしたときと同じような効果を発揮します。もし疫病が蔓延している地域に足を踏み入れた場合、あなたは傷を毎日丁寧に覆う(<応急手当>か<医師>技能判定が必要)のでない限り、感染への抵抗に-3の修正があります。
GMの判断ですが、拷問を受けたり皮を剥がされた結果として、ゲーム中にこのような傷を得る事もあります。ある種の傷はその他の効果を持つ事もあります。例えば皮膚を剥がされたら、容貌が悪化するかもしれません。 「負傷癖」と似ていますが、「負傷癖」は過去の怪我などの原因でダメージを受けると故障しやすくなっている箇所なのに対して、「傷」は治っていない怪我や傷の箇所です。
「GURPS プロレスリング」におけるプロレスの試合では命中部位のルールは使わず、攻撃する部位の特定による命中修正のペナルティはないため、命中判定に-7の修正を受けて「傷」を狙うことはできません。代わりに「傷」がある箇所に対する攻撃が目標値よりも7以上で命中した場合は、受けるダメージが50%増しになります。もし「傷」のある箇所に「負傷癖」がある場合は、ペナルティは両方適応されます。

傷の回復が遅い -5CP/レベル
あなたの肉体は非常にゆっくりと回復します。
この特徴1レベル毎に(最大3レベル)、失われたHPが回復するかどうかの生命力判定の間隔が2倍になります。「傷の回復が遅い1レベル」だと2日に1回、「傷の回復が遅い2レベル」だと4日に1回、「傷の回復が遅い3レベル」だと8日に1回。またこの特徴1レベル毎に、有能な医師の管理下にある際に、回復したかどうかを調べる<医師>技能判定の間隔も2倍になります。
普通の人間は2レベル以上「傷の回復が遅い」を取る事はできません。

酒に弱い -1/-5CP
アルコールの摂取量が一定を超えると、人格が変わってしまいます。
ある程度飲んで性格が変貌するなら「癖」ですが、わずか一滴でも口にしたら変わってしまうというなら-5CPの不利な特徴です。この場合、生命力判定の余地はありません(匂いを嗅いだだけというなら、生命力判定に成功すれば効果無しでもいいでしょう)。酒癖を目の当たりにすると、反応修正が-1されます(人と酒癖によっては良くなるかもしれませんが)。
酒癖の例を挙げておきますが、この他にもGMとプレイヤーの相談で、新しい酒癖を考え出しても構いません。
笑いじょうご/泣きじょうご/説教じょうご/からみじょうご/いきなり服を脱ぎだす/誰彼構わず(同性にも!)キスをする/眠ってしまって絶対に起きない/辺りの物を壊し始める/手当たり次第に鞄に物を詰め込む/辺りに吐瀉物を吐きまくる(もっとひどい物まで撒き散らす)/全く別の人格が目覚める/喧嘩を売る/周りにも酒を飲ませる/関節技をかける/金をばら撒く/耳たぶを噛む/お尻に顔を押し付けてまわる/抱きつく/子供にかえる

四肢不全 -80CP
あなたは腕と脚が完全に麻痺しています。あるいは四肢を完全に喪失しています。
物を操作する事も、援助無しに自分自身を移動させる事もできません。あなたは両腕と両脚が使えない事による不利な影響を全て受けます。もしGMが不利な特徴のCPに制限をかけている場合、「四肢不全」はその制限に含めます。しかし、その制限に加える事なく、体力と敏捷力を4段階まで低下させる事ができます(もっと下げた場合は、通常の制限に含めます)。
詳細ルールは脚については「歩行障害」、腕については「片腕」をそれぞれ参照して下さい。
「GURPS プロレスリング」では、四肢のどれかが欠けていてもプロレスが全くできないわけではありませんが、「四肢不全」となるとプロレスを行なうのは不可能に近いです。GM判断で取得を禁止するべきでしょう。障害者が行なうプロレスというのも存在しているので、そこでならかろうじてプロレスが行なえるかもしれません。

死にやすい -2CP/レベル
あなたは健康上の問題か、構造上の弱点があります。
充分に大きなダメージを受けると、身体のシステムに破滅的な故障が発生しがちです。「死にやすい」1レベル毎に、HPが本来の分だけマイナスになっているときの生命力判定、及び"失敗は即座に死を意味する"全ての生命力判定(例えば心不全)の際、-1します。通常の生命力判定には影響しません。生命の危険があるときだけです。
生命力判定の目標値が2以下になってはいけません。例えば、あなたの生命力が10だとしたら、「死にやすい」は7レベルまでしか取る事ができません。

消費が多い -10CP/レベル
あなたは"1食分"で活動できる時間が普通の人より短くなっています。
この性質は何度も食事しなければならない小動物や、燃料等エネルギー源を急速に消費してしまう機械に向いています。この特徴1レベルは、「肥満」かより重い体格だったり「くいしんぼ」の特徴を持つ普通の人には相応しいでしょう。
消費が多い 1レベル
あなたは1日に6食食べなければなりません。もしあなたが「機械」の共通性質を持っている場合、あなたの駆動時間は4時間です。
消費が多い 2レベル
あなたは1日に12食食べなければなりません。もしあなたが「機械」の共通性質を持っている場合、あなたの駆動時間は2時間です。
消費が多い 3レベル
あなたは1日に24食食べなければなりません。もしあなたが「機械」の共通性質を持っている場合、あなたの駆動時間は1時間です。
…以降同じです。1レベル増える毎に消費は倍になり、駆動時間は半分になります。

食事制限 -10〜-40CP
あなたは手に入れるのが困難である特別な食べ物や燃料を必要とします。
「依存」とは異なり、それを取らないからといってダメージを受ける事はありません。あなたは単に食事や補給ができないだけです。それは徐々にあなたを無力化していくでしょう。「食事制限」は慢性の消化障害を持つ、普通の人間でも取る事ができます。
CPはあなたが消費するアイテムの希少性によって決まります。
まれ(-40CP):ドラゴンの血、特殊な栄養素の混合物、兵器級ウラニウム
ときどき(-30CP):処女の血、ロケット燃料、赤ん坊、放射性物質
よくある(-20CP):人肉、ガソリン、液体水素
どこにでもある(-10CP):新鮮な肉、任意の炭化水素燃料(ガソリン、ディーゼル燃料等)、電池、新鮮な血
代用品(CP半分):
あなたは必要な物に似ている食品や燃料を試してみる事ができます。例えば、特殊な栄養素が必要なサイボーグは、普通の人間用の食事を試せます。あるいはガソリンが必要な機械にディーゼル燃料を使ってみる事ができます。
あなたはこれで維持する事ができますが、1回の食事や補給毎に生命力判定を行なわなければなりません。失敗すると適切な医療的もしくは機械的手当を受けるまでの間、生命力が1低下します。ファンブルすると無力化されるような効果が起こります(GM判断)。深刻な免疫反応やエンジン故障等です。
この限定が無いにも関わらず、何らかの理由で代用品を使ってみた場合、それによって維持する事はできません。しかも、上記の生命力判定は行なわなければなりません。成功は失敗、通常の失敗はファンブルとして扱って下さい。
「GURPS プロレスリング」では、肉体維持のためプロレスラーが「食事制限」のような特定の食べ物でないと食事が取れないほどの慢性の消化障害を持つことは普通はありえないので、GM判断で取得を禁止するか、許可したとしてもどこにでもある(-10CP)までで止めておくべきです。

視野制限 -15/-30CP
あなたの視界は普通より狭くなっています。
普通のキャラクターは頭を動かす事なく正面の120度をはっきりと見る事ができます。そして左右の30度を視認する事ができます。結果として観察や長距離攻撃については180度の「視界」があるものと見なします。戦闘マップにおいては「正面」のヘクスが3つ、「側面」のヘクスが2つ(右と左です)、「背面」のヘクスが1つある事になります。
しかし、あなたの視界はこれよりも制限されています。この特徴には2つのレベルがあります。
側面が見えない(-15CP):
あなたの視界は正面の120度に限られています。戦闘マップにおいては「右側面」と「左側面」のヘクスが「背面」として扱われます。そのため背面のヘクスが3つある事になります。またこれらのヘクスから行なわれた攻撃に対しては防御する事ができません!
視野狭窄(-30CP):
あなたの視界は正面の60度です。戦闘マップではあなたの真っ直ぐ前の1ヘクスだけが「正面」です。その両隣は「側面」になります。そこからの攻撃に対する防御は-2されます。そしてそこに攻撃する場合は必ず「大振り」になります。それ以外のヘクスは(上記と同じく)全て背面です。

触覚がない -20CP
あなたには触覚がありません。
圧力を感じる事はある程度できます。体重を感じて転ばずに歩く事が可能な程度には。しかし、表面で接触している事を識別する能力は全くありません。触覚だけに頼る作業(例えばブラインドタッチ、背中で縛られている手の縄を解こうとする)はあなたには不可能です。
ハンドアイコーディネーションが必要な作業については、「手先が不器用」が1レベルあるものとして扱います。ただし通常の2倍の時間をかけて、何を行っているかはっきりと視認できる状況であれば適用されません。もし既に「手先が不器用」を持っていれば、その効果を加えます。
あなたは「我慢強さ」を持っているのでなければ、痛み、気温、衝撃は他の人と同じように感じます。しかし傷を受けたときでも、それを見るまではどこを怪我したのかが解りません。その代わりに、全身への一般的な衝撃として痛みを感じます。傷を見る事ができなければ、あなたは自分に<応急処置>を行なう事ができません。

神経痙攣 さまざま
痙攣、不随意運動、顔面神経麻痺等を引き起こす神経の疾患に苦しんでいます。
下記の他に多くの兆候があります。全体的な運動神経の低下(敏捷力や移動力の低下を"買えます")、不随意の発声(「うるさい」として扱います)、顔面の歪み(容貌の低下)。激しい痙攣や不随意の叫び声は「嫌な行動」として扱われるかもしれません。
CPはその深刻さによって変わります。
軽度(-15CP):
あなたの状態は、数秒間観察すれば誰でにでも解ります。あなたは細かな作業(「手先が不器用」参照)を含む仕事に-2されます。また、そうした作業は本来の2倍の時間がかかります。
さらに<演技>、<指揮>、<演劇>、<演説>、<性的魅力>等、あなたの状態が重要である社会的な技能(GM判断)に-2されます。
重度(-35CP):
通常の社会で機能する事が難しいでしょう。あなたは細かな作業を含む仕事に-4されます。また、そうした作業は本来の4倍の時間がかかります。
あなたの敏捷力と基本移動力は、種族の平均(人間であれば敏捷力10、基本移動力5)を超える事ができません。おそらくより低いでしょう。あなたの状態が明らかにされる社会的技能には-4されます。
深刻(-55CP):
通常の社会に参加する事は不可能です。あなたは細かな作業を含む仕事に-6されます。また、そうした作業は本来の6倍の時間がかかります。
敏捷力と基本移動力は、種族の平均の80%(人間であれば敏捷力8、基本移動力4)を超える事ができません。おそらく相当に低いでしょう。大抵の社会的技能には-6されます。

深視力欠乏 -15CP
あなたは2つの目があります。しかし両目の統合を欠き、視覚的に距離を判断する事ができません。
これは視覚の混乱であったり、あなたの種族の神経病によるものかもしれません。ゲーム上の効果は「片目」と同じです。両方の特徴を同時に取る事はできません。
「GURPS プロレスリング」のプロレスの試合において、打撃技の命中修正や組みつく判定に-1のペナルティ、トップロープから場内の相手へ飛ぶ、もしくは場内から場外へ飛ぶなどの距離のある場所からの打撃技の命中修正や組みつく判定に-2のペナルティがつきます。

睡眠過剰 -2CP/レベル
あなたは普通の人よりも多くの睡眠時間を必要とします。
普通の人は1日に8時間の睡眠が必要です。「睡眠過剰」1レベル毎に必要な睡眠時間が1時間増えます(最大4レベル)。そのため数時間早く寝るか遅く起きるかしなければなりません。これによって、他の学習や仕事に費やす事ができる時間が少なくなります。

背骨が悪い -15/-25CP
何らかの理由であなたの脊柱は形が歪んでいます。
激しい肉体行動を行なうときには"背中を痛める"可能性があります。そして動けなくなるような激痛が走ったり、さらに負傷が酷くなる事もあります。あなたが体力判定を行ない、白兵攻撃や防御判定で17か18の目を出したときや、<軽業>のように"運動の"技能判定を行なうときには全て、生命力判定を行なわなければなりません。
この判定に失敗すると、あなたは背中を痛めてしまいます。影響はあなたの症状の酷さによって決まります。「我慢強さ」があれば、敏捷力と知力の修正を半分にする事ができます(端数切り捨て)。しかし、これを完全に取り除く事はできません。
軽度(-15CP):
あなたは休憩するか、誰かに助けてもらうまで敏捷力が-3されます。<応急処置>-2判定に成功すれば、あなたの背中は元に戻ります。次の1秒に限り、あなたの知力も-3されます(戦闘であれば次のターン)。ファンブル失敗したときには、あなたの敏捷力は-5されます。さらに肉体的な行動を取るためには意志判定が必要です。
重度(-25CP):
あなたは生命力判定に-2されます。失敗すると、休憩するか誰かに助けてもらうまで敏捷力と知力の双方が-4されます。あなたは常に痛みに苦しむでしょう。ファンブル失敗したときには、あなたは1D-3のダメージを受けて、敏捷力-6、知力-4されます。
※修正:生命力判定が必要になるような行動判定への修正は全て。事前に計画する事ができた長い作業であれば、背骨への負担を最小化する事ができます。知力-2判定か<生理学>+4判定に成功すれば、生命力判定に+2できます。「GURPS プロレスリング」では、例えば腰痛や脊柱損傷などの「背骨が悪い」の症状をプロレスラーが持つことはあります。「背骨が悪い」の効果に加えて、プロレスの試合で「背骨が悪い」の特徴を持ったキャラクターが背中や腰を攻撃するプロレス技を仕掛けられた場合、+1の追加ダメージを受けます。もし「負傷癖」や「傷」も持っている場合は、ペナルティは累積されます。

そそっかしい -5/-15CP
あなたは身体を使う事で、どうしてと言うくらい頻繁に大失敗を引き起こします。
敏捷力が低い必要はありませんが(この性質を持っていても、敏捷力を13にまで上げる事ができます)、あなたは敏捷力が指し示すよりも遥かに不器用です。この性質はドタバタもの専用のように見えますが、必ずしもそうである必要はありません。現実のTL7〜8前半辺りで作成されたロボットは、大半がこの性質を持っています。
この不利な特徴には2つのレベルがあります。
そそっかしい(-5CP):
尻餅をついたり、本を落としたり、割れ物でいっぱいの棚を倒したりせずに1日過ごすためには、敏捷力判定に成功しなければなりません。
これは生命の危機をもたらす事は滅多にありませんが、不便であり、多くの場合お金を必要とします。GMは些細な不便をいろいろと考えて下さい。あなたは研究所、爆発物、瀬戸物屋等は避けて通るべきです。
破滅的にそそっかしい(-15CP):
上記と同じですが、加えて敏捷力判定や敏捷力基準の技能判定に失敗したときには、それは全てファンブル失敗と見なします。

体臭 -5/-10CP
この特徴のあるキャラクターは、いつもきつい体臭を漂わせています。
お風呂に入った直後は少しマシですが、すぐにまた匂いだします。コロン等をかければ、かえって体臭を際立たせてしまうでしょう。反応に-2のペナルティを受けます。体臭の代わりに、口臭やわきが、足が臭いという設定でも構いません。普段は気づかれないなら、獲得できるCPは-5です。

似た人がいる -5CP
あなたはよく誰か他の人と見間違えられます。
あなたの"そっくりさん"の仲間はあなたに近づいて、あなたが知りたくもない事を教えてくれたり、あなたを思いもかけない不快な方法で扱うかもしれません。その人の敵はあなたの背後にいます!
あなたはじきに事態を治める事ができるでしょう。しかしそれなりの努力が必要です。もしあなたの種族全員が同じ外見を持っているのであれば、あなたは「似た人がいる」を取る事はできません。

寝起きが悪い -5CP
あなたは"寝起きが良い人"ではありません。
1時間以内の居眠りよりも長い睡眠から目覚めたら、その後1時間毎、意志判定に-2と知力及び知力基準の技能に-1の修正を受けます。加えて、睡眠不足である事により、GMが能力値にペナルティを課す際は、常に余分に-1されます。

猫背 -10CP
あなたの背骨は変形しています。ねじれるか曲がるかしています。
通常は肩(片方ないし両方)にコブや膨らみができた結果です。これにより体重や体格が変更は無いまま、身長が15p低くなります。普通の服や鎧は身体に合わず、敏捷力に-1の修正があります。これを回避するためには、10%余分に支払って特製品を使わなければなりません。
多くの人々はあなたを見て落ち着かなくなります。反応に-1されます。この反応は通常の外見による修正と重複します。あなたは平均よりも良い容貌を選ぶ事はできません。あなたの外見は非常に目立ちます。<変装>、<尾行>には-3の修正がかかり、あなたを見分けようとする試みには+3されます。
この特徴を持つ人を再現する場合「背骨が悪い」を取る方が現実的なのですが、必須ではありません。

眠りが浅い -5CP
あなたは普通の人のようにぐっすりと、あるいは容易に眠る事ができません。
不快な場所で眠らなければならない場合、もしくは囁きより大きい雑音がする場所で眠らなければならない場合、眠りにつくためには生命力判定が必要です。失敗すると1時間後にもう一度判定する事ができますが、1時間眠れなかった事による通常の影響を全て受けます。
周りで誰かが行動したときには、普通自動的に目が覚めます。ただし「戦闘即応」が無い限り朦朧状態です。もしあなたが眠り続けようと思ったら、知覚判定に"失敗"しなければなりません。目が覚めてしまうと、眠るためには上記のように生命力判定が必要です。これは、ごく稀に有利な特徴になる事があります。しかし大抵の場合は、遠慮の無い仲間が見張りを交代したり、街の夜のお楽しみから帰ってきたりしたときに、眠りから覚めるという結果になります。

乗り物酔い -10CP
この特徴を持っているキャラクターは、車等の乗り物に乗ったなら、直ちに生命力判定を行わなければなりません。失敗すると気分が悪くなり、下車してゆっくり休まなければ、全ての判定に-5の修正を受けてしまいます。成功しても動いている乗り物の中にいる間は-2の修正を受けます。この判定は、長い間乗っているなら、毎日1回行なって下さい。
特定の乗り物に限って酔ってしまう事にするなら、その乗り物に対する判定は-8の修正を受けますが、他の乗り物には+2のボーナスがあります。また、弱くない乗り物で判定に失敗しても全ての判定へのペナルティは-2、成功すればペナルティ無しで済みます。
自動車/バス/電車/船/飛行機/その他(GMと相談)のうちから選んで下さい。複数の乗り物に弱い事にして、ボーナスを重複させても構いません(自動車とバスに弱い事にするなら、他の乗り物の判定には+4のボーナス)。

不器用 レベル毎に-3CP
手先を使う作業の敏捷力判定に、1レベル毎に-1のペナルティを負います。
例えば、繕い物をしたり、料理を作ったり、爆弾を解体したりといった行動です。また、こういった行為に関わる場合、技能なし値を計算するには、敏捷力は最大でも13と見なします。芸術系技能には、このペナルティを適用しなくても構いません(日常生活でいかに不器用でも、画家は素晴らしい絵を描く事ができるのです)。

不健康 -5/-15CP
あなたは生命力が示しているよりも心肺機能が劣っています。
これには2つのレベルがあります。どちらの場合でも、この特徴は重労働や熱による疲労にのみ適用されます。超能力や魔法の呪文に費やした疲労には効果がありません。
不健康(-5CP):
あなたは意識を保つ、死を避ける、病気や毒に抵抗する、といった生命力判定全てに-1の修正を受けます。これは生命力の能力値を減らすものではありませんし、生命力基準の技能にペナルティを与えるものではありません。
あなたは通常の倍の速度で疲労します。
非常に不健康(-15CP):
上記と同じですが、生命力判定へのペナルティは-2です。さらに追加して、あなたは通常の半分の比率でしか疲労が回復しません。
あなたは「病気耐性」および「耐性」をどのレベルでも取る事はできません。

不眠症 -10/-15CP
あなたは深く寝入る事が非常に困難です。
症状が現れているときには、毎晩生命力-1判定を行なわなければなりません。成功すると症状は治まって、深く眠る事ができます。失敗すると、その晩は2時間睡眠が不足した事になり(そして睡眠不足の全ての影響を通常通り受けます)、次の夜も症状は続きます。ファンブル失敗すると、その晩は全く眠る事ができなかった事になります。CPは症状のひどさによります。ひどさに関わらず、PCが極度の緊張状態を強いられたときには、GMは生命力判定を要求しても構いません。これに失敗すると即座に症状が現れます。
軽度(-10CP):
GMは密かにサイコロ3個振ります。一度症状が治まってからそれだけの日数が経つと、また症状が現れます。
重度(-15CP):
GMは密かにサイコロ2個振ります。一度症状が治まってからサイコロの目-1の日数が経つと、また症状が現れます。

慢性の痛み さまざま
あなたはかつて負傷、体調不良、病気になりました。今でも定期的なひどい痛みが残っています。おそらく常に痛い事でしょう。
例としては関節炎、骨肉腫、偏頭痛、及び体内に残された散弾の破片("昔の戦争で受けた傷")等があります。
1日に1回、「慢性の痛み」の発生頻度に応じて判定して下さい。この数値以下だと、あなたはその日苦痛と闘う事になります。痛みがいつ始まるのかはGM次第ですが、普通は起きたときに発生します。あるいはストレス(疲労、重労働等)を受けたときに発生するかもしれません。
痛みを感じている間、あなたは苦痛のひどさに応じて、指定された量だけ敏捷力と知力を減少させて下さい。「かんしゃく」や「バーサーク」といった不利な特徴に抵抗するための意志判定にも同じだけマイナスの修正があります。痛みに苦しんでいる人は、冷静さを失なう可能性が高いからです。眠ろうとしているときに痛みが生じるとGMが決めたときには、この不利な特徴の通常の影響の代わりに、睡眠不足によるペナルティを受けます。
「慢性の痛み」は一定の"インターバル"で持続します。その後、回復するための生命力判定を試みれます。成功すれば、苦痛が治まった事になります…今日のところは。失敗すると、次のインターバルで痛みが続きます(その後、この形で生命力判定をしていって下さい)。
「慢性の痛み」のCPは、まず痛みの厳しさを選んで、その後インターバルと頻度による係数をかけて計算します。端数は全て切り捨てて下さい。
痛みのひどさ
軽度:敏捷力、知力、意志判定に-2 基本CP-5
重度:敏捷力、知力、意志判定に-4 基本CP-10
激痛:敏捷力、知力、意志判定に-6 基本CP-15
インターバル
1時間 1/2
2時間 そのまま
4時間 1.5倍
8時間 2倍
発生頻度
痛みは6以下で発生 1/2
痛みは9以下で発生 そのまま
痛みは12以下で発生 2倍
痛みは15以下で発生 3倍

耳障りな声 -10CP
あなたの声は生まれつき聞きづらいか、もしくは明らかに人工的です。
詳細は様々でしょう。あなたはロボットかもしれませんし、あるいは「発声できない」を緩和するために、技術的な助けを借りている場合もあります。あなたの声は割れていたり、籠もっていたり、軋むようであったりするのかもしれません。あるいは、平坦で抑揚が無いのかもしれません。ゲーム上の効果はどの場合でも同じで、口ごもる必要はありませんが「吃音」のように考えて下さい。
これは「美声」の反対となる性質で、同時に取る事はできません。

夜盲 -10CP
あなたは夜目が利きません。
普通の人にとって、光量不足である事による視覚や戦闘への修正が-1から-4の状況であれば、"そのペナルティを倍にする"か"-3"のどちらか悪い方を適用します。普通の人にとっての修正が-5よりも悪ければ、あなたは完全に目が見えません(「視覚障害」参照)。あなたが「鋭敏視覚」を持っている場合、それは光量不足によるペナルティが無いときにしか働きません。この特徴は「暗視」と同時に取る事はできません。

指がない -2〜-5CP
あなたは指を1本失っています。
指がない/親指以外の指(-2CP):
その手(だけ)を使った作業の敏捷力に-1されます。
指がない/親指(-5CP):
その手(だけ)を使った作業の敏捷力に-5されます。
「GURPS プロレスリング」のプロレスの試合において、アイアンクローなどの握力を使う攻撃、握力だけを使って相手をつかんでいるなどの行動があった場合、GMの判断で、ふりほどきに抵抗する判定などに「指がない」の修正を加えても構いません。

精神的不利な特徴

悪夢 -5CP
あなたは毎晩恐ろしい悪夢に悩まされます。
その悪夢はとても耐えられず、起きている間の能力にも影響する事があります。毎日目覚めたときに意志判定を行なって下さい。失敗するとあなたは悪夢に悩まされた事になり、1点疲労します。この疲労は睡眠によってしか回復させる事ができません。17か18の目が出たときには、あなたには震えが残ります。その日の全ての技能と知覚判定に-1されます。
これらの悪夢は非常に鮮明であるため、現実と判別する事ができません。GMはまるで通常のシナリオであるかのようにこの悪夢をゲームの中で演じる事にしてもいいでしょう、最初は普通のシナリオのように始めて、じわじわと恐ろしくしていきます。犠牲者はすぐにではなく徐々に"自分が夢を見ているのではないか"と思うようにならなければなりません。こうした夢は一時的な「妄想」「恐怖症」や、あるいは心身相関によるHPや能力値の低下という結果をもたらし、起きている間の生活に劇的な影響を与える事があります。
もし他のPCが悪夢の中に登場しても、彼らはそこで起こった出来事からは全く影響を受けません(しかし、悪夢に長い時間登場して演じてもらった場合、GMはその事への感謝のしるしとしてボーナスCPを与えても構いません。夢の状況を上手くロールプレイした場合には2CP程度です)。そのシナリオが夢である事を、予め他のプレイヤーに知らせるかどうかはGMの判断次第です。どちらの場合でも、ユニークで魅惑的なロールプレイングへと導く事ができるでしょう。

異種族愛好 -10CP
あなたは見慣れない生物や異種族に対して本能的に魅了されて惹きつけられます。
外見がそれ程危険で恐ろしげであっても構いません。そのような人(あるいは"もの")と出会ったら、意志判定を行わなければなりません。失敗すると、あなたは相手が自分との社交的な付き合いに興味を持っていると見なします。
「異種族愛好」のキャラクターは目立つ外国人の兵士に酒を奢り、魅力的なヴァンパイアにちょっかいを出し、"知り能わざるもの"の触手を握って振ります。仲間が武器を向けたり、別の方向に走って逃げていったりするのにです…。
些細な利点として、あなたには奇妙な生物に遭遇した場合の恐怖判定に+2のボーナスがあります。この特徴を持っているNPCは"奇妙な"PCに対する反応に同様のボーナスがあります。

うつ -15CP
あなたは生きようとする意志を失っています。
自殺を考える事もありますが、とても面倒に思えるのでそんな事はしません。生きていくのに最低限必要な物を消費する事を除いては"何をするにしても"(例えば、映画を見に行く気になる、就職面接に行く、日付を覚えておく)意志判定が必要です。あるいは、複数の行動の中から何かを選ばなければならないときにも意志判定が必要です。失敗すると、あなたは最も安易な方法を選びます。大抵の場合において、これはその場を動かず、何もしない事を意味します。
意志判定の目標値が明らかに低いときには、誰かがあなたを住処から力ずくで引っ張り出さない限り、自分だけで何かをするのは殆ど不可能でしょう。誰かが現れて、あなたと共に外出して何かしようと尋ねたときには意志判定を行います。失敗すると、あなたはその計画に従いはしますが、やる気は全くありません。
あなたはこの不利な特徴を、より自尊心を満足させられる精神的不利な特徴(CPと同じ額)と交換しても構いません。あなたがGMを納得させるロールプレイをしたときだけ許可されます。移行期間の間、GMはあなたに対して両方の不利な特徴をロールプレイするよう要求するかもしれません(新しい方の特徴を常に、GMが「うつ」を演じさせたいときにはそちらを)。
あなたはこの特徴をゲーム中に得る事もあります。あなたが自発的な精神的不利な特徴を破ってしまったり、「足手まとい」を失ったりしたときには、そうした不利な特徴を「うつ」と入れ替えても構いません。

移り気 -10CP
あなたは数分間を超える1つの作業に集中する事が困難です。
何かに長時間興味を持ち続けなければならない場合は、必ず意志判定が必要です。注意を逸らすものがあるときにはいつでもです。もし失敗した場合、あなたが今やっている作業は自動的に失敗します。失敗すると命が危うくなるような重大な状況のときには、意志判定に些細なボーナスを与えても構いません。

画像を処理できない -10CP
あなたは抽象的な画像や記号を処理する事ができません。
コンピュータのグラフィック、地図、紋章、魔法のルーンはあなたにとって完全に無意味です。難読症と同じように、これはあなたの"脳"回路の構造的な欠陥です。通常の方法でこの特徴を買い戻す事はできません。
あなたは<地図作成>、<紋章学>、<魔法シンボル>等、模様や記号を発案したり、配置したりする事が主である技能を学ぶ事はできません。あなたはインターフェイスがグラフィカルであるコンピュータを使用する事ができません。あなたはテキストか没入型VRのインターフェイスしか使用する事ができません。また魔法の記号を把握する事ができないので、魔法を学習する事はできません(ただし、完全に口伝によるものは除きます)。
あなたは"文字"の処理については難なく可能で、言語の読文は普通に学習できる点に注意して下さい。

感情が顔に出る -10CP
何かを隠そうとしても、ボディランゲージはあなたの思い通りになりません。
これは「正直」とは異なります。あなたは嘘をつく事に関して、倫理上の問題を感じません。<言いくるめ>を高いレベルで取る事すらできます。しかし、あなたの表情と態度が本音を漏らします。
「感情が顔に出る」があれば、あなたの意図や言葉に潜む真実を識別するための「共感(感受性)」「感情察知」、<ボディランゲージ>や<心理学>判定全てに+4の修正があります。さらに、あなたが<演技>、<言いくるめ>、<賭博>を使って、嘘をついたりブラフをかけたりする場合、即決勝負をする相手の<嘘発見>、<賭博>判定には+4の修正があります(あなたが「正直」を持っている場合、<言いくるめ>には-5の修正があります)。自称スパイ、詐欺師、ギャンブラーには致命的に不利な特徴です。
これは肉体によって現れますが、精神的不利な特徴です。充分に訓練を積めば「買い戻す」事ができます。

気持ち悪いものが嫌い -10CP
あなたは"気持ち悪い"ものが嫌いです。
小さな虫、這う物、血や死体、スライム状のもの…等です。そうしたものに遭遇したときには、あなたはまるで「恐怖症」を持っているかのように反応します。
昆虫、爬虫類、汚れ、死体そのものが怖いわけではない点に注意して下さい。あなたは大きな昆虫、爬虫類、普通の"清潔な"ほこり、幽霊は怖くありません。あなたが不快に思うのは気持ち悪い這いずる物や、汚いものや、べとべとしたものです。

強迫観念(賭博) -5CP
あなたはギャンブルの機会を逃す事ができません。
勝負、賭け事、運試し、あるいはくじに対しても尋常でない魅力を感じます。もし運を争うゲームや賭け事が行われていないときには、自分でそれを始めます。あなたはギャンブルのゲームを持ちかけられたら必ず参加します。そのルールを知っていても、知らなくてもです。<賭博>技能を持っている必要はありません。しかし、もし持っていなければ、安定した収入源が必要でしょう。
もし賭博を妨げられると(例えば、賭け事をしない人と一緒に旅をしていたりすると)すぐにあなたは反応判定に-1の修正を受けます。常にギャンブルの事を話し続けて、他人をゲームや賭け事に巻き込もうとするからです。

強迫観念(病的宣誓) -5CP
あなたは単純に"何かをすると決める"事はありません。あなたは誓わなければなりません。
これらの誓いは多くの場合重要な事ではありませんが、あなたはその全てに等しい厳粛さで献身しなければなりません。あなたは道理にかなった「誓い」を付け加えても構いません。

恐怖症 さまざま
「GURPS プロレスリング」では、恐怖症のいくつかの例が追加されています。
孤独恐怖症(-15/-30CP)
血液恐怖症(-10/-20CP)
猫恐怖症(-5/-10CP)
犬恐怖症(-5/-10CP)
炎恐怖症(-5/-10CP)
蜘蛛恐怖症(-5/-10CP)
超能力恐怖症(-5/-10CP)
性恐怖症(-10/-20CP)
太陽恐怖症(-15/-30CP)

幻聴 -5〜-15CP
あなたは自分にしか聞こえない囁きに悩まされています。
この音声は意味の無い言葉かもしれませんし、何度も同じ言葉が繰り返されるかもしれません。最終的にあなたの精神は(それが正常であるとして)蝕まれ始めるでしょう。
緊張状態である、とGMが判断した場合であればいつでもサイコロ3個振ります。6以下の目が出るとあなたは幻聴を耳にします。他にも、恐怖判定に失敗するか丁度で成功したとき、そして緊張に関係する不利な特徴の意志判定に失敗したときには、GMは常にサイコロ3個振って判定を行ないます。この声は、他の結果に"加えて"発生します!
幻聴は通常精神的な問題です。しかし超常的な憑依の現象である可能性もあります。もしそうであったら、サイコセラピーによって原因を明らかにする事はできませんし、当然問題を解決する事はできません。どうにかして悪霊を追い払った場合にのみ回復して、この不利な特徴を買い戻す事ができます。
CPはその声の性質によって決まります。
うるさい(-5CP):
声が聞こえますが、あなたにはそれが本物ではないと確信できます。また、その声はあなたを直接的には苦しめません。しかし、聞こえない騒音にあなたが答える場面を見た殆どの人の反応は-2されます。
驚かされる(-10CP):
上記と同じですが、幻聴は正常な音を掻き消す事ができます。それはあなたを驚かせて、怖がらせるかもしれません(恐怖判定が必要かもしれません)。
魔性のささやき(-15CP):
幻聴はあなたに自殺や他の人を殺すよう命じます。あるいは、他にも恐ろしい行為を行なうように命令します。もし既にあなたが緊張状態であったり、薬物の影響下にある場合には、意志判定が必要です。失敗すると、その"命令"(GM判断)を実行しなければなりません。

古風 -10CP
今風のものが嫌いで、新しいものに近づこうとしません。昨今の風潮は良くないことだらけだと信じています。
現代風の相手には反応が-3になります。何か新しい発明品を使いこなすには知力-3判定が必要です。これは普段慣れ親しんでいないせいです。使おうと決意する意志判定には、また別に必要です。

恐がり -2CP/レベル
あなたは神経質で臆病です。
恐怖判定と、<脅迫>技能や恐怖をもたらす超自然的な能力に抵抗するときには、意志判定から「恐がり」のレベルを引きます。さらにあなたを脅迫する相手の<脅迫>技能判定は、レベルと同じだけプラスされます。
意志判定の目標値が2以下になってはいけません。例えばあなたの知力が11だとしたら、「恐がり」は8レベルまでしか取る事ができません。
この性質は「怖いものなし」の反対に位置します。同時に取る事はできません。

罪悪感 -5CP
あなたはこれまでの人生の中で重要な役割を演じた人に対して個人的に責任を感じています。
旅の仲間、雇用主、部下、「仲間」、「足手まとい」、「使命」や「義務感」の対象等です。もしこうした誰かに何か悪い事が起こったら、苦悩と罪悪感に悩まされるでしょう。災害を防ぐためにできる事が何も無かったとしてもです。
その不幸があなたの責任でなければ、あなたは(15-知力)日間(最低でも1日)「うつ」の影響を受けます。
その不幸があなたの責任によるものであれば、「うつ」の効果は(20-知力)日間(最低でも2日)続きます。この「うつ」に対する意志判定に-3のペナルティがつきます。
他のキャラクターは<言いくるめ>や<心理学>を使う事であなたが罪悪感を克服する事を助ける事ができるかもしれません。その場合、GMは"どれくらい説得力があるか"次第で、その判定の修正を自由に決めて下さい。ローププレイして下さい!

察しが悪い -10CP
あなたは自分に向けられた冗談に全く気づきません。
あなたを誘惑しようとする試みに気をとめません(<性的魅力>の抵抗に+4)。くだけた表現の意味もあなたには伝わりません。洗練された表現もあなたには理解しかねます。<礼儀作法>技能に-4の修正があります。あなたには他人を困惑させる些細な習慣がたくさんあります(例えば、シカゴからアルバカーキに向けて車を走らせる間、ずっと方向指示器を点灯している)。あなたはこうした習慣のうち1つか2つを癖として取っても構いません。殆どの人々はあなたへの反応が-2されます。
「ユーモア感覚の欠如」と異なり、あなたは冗談を言う事ができます。おそらくは出来の悪いものでしょうが。また喜劇や文章のユーモアを理解する事はできます。しかし、あなたは口頭によるユーモアを"理解"する事は滅多にありません。特にあなた自身を対象としたときには(あなたが冗談の的である事を理解するためには、知力-4判定が必要です)。そして「騙されやすい」とも異なり、誰かがあなたを利用しようとしている事には普通気づきます。ただし社交的な場面は除きます。あなたは普通の人と比べて<言いくるめ>に弱いわけでもありません。誰かが「魅力的な異性があなたに興味を持っている」とあなたに信じさせようとしている場合は除きますが…。
この不利な特徴は象牙の塔の天才や火星人等に相応しいでしょう。

自己中心的 -5CP
常に自分が場の中心にいて、注目を浴びていないと気が済みません。
自分を蔑ろにする相手には、反応が-3になります。「高慢」とは違って、物事を思い通りにしたいとは、それ程思っていないので、しても良いか?と丁寧に許可さえ求められれば素直にうなずくでしょう。しかし、自分がそうしようと考えていた事でも、勝手に進められると反対し、邪魔しようとします。

私心がない -5CP
あなたは献身的で自己犠牲的で、個人の名誉や富には殆ど重きを置いていません。
あなたが他の人よりも先に必要なものを取るときには、例え生存するためであっても、意志判定が必要です。種族全体が「私心がない」場合、それは"群棲心理"を持っているでしょう。

自信喪失 -10CP
あなたは自分に対する自信を欠いています。
そして自分の能力を、実際の行動に差し障りがある程過小評価しています。失敗する可能性が高い作業、あるいは他者があなたは失敗するだろうと予想している作業(GMの判断です)をする際には、全ての技能判定に-3されます。例えば、あなたが技師だとします。工房でエンジンを修理するときにはペナルティがありません。しかし、雨の中、路上で携帯用工具で作業しており、しかも敵が懸命に追いかけてきている、というような場合、通常の不利な修正に加えて-3のペナルティがあります!

自尊心が強い -5CP
あなたは尊大で身分にこだわります。
そして社会的な優位性を求める事に多くの時間を費やします。明確な社会的軽蔑や冷笑を受けたときには、意志判定を行なわなければなりません。失敗すると、まるで「かんしゃく」を持っているかのように、相手集団を激しく非難します。その結果悪い反応を受けて(目標のあなたに対する反応は-3されます)、社交的に厄介な状況へと追い込みます。「自尊心が強い」NPCは、軽蔑に対しては反応修正に-3のペナルティがあります。

情にもろい -15CP
あなたは感情的に優しく、人の良い人物です。
必要があっても、なかなか残酷になれません。泣いている子供がいれば慰め、貧しい人々には施しせずにはいられません。誰かに何かを強いるときには、まず自分が意志判定に成功しなければなりません。
あなたは慈悲深い性格で、周りで助けを求めている全ての者(例え敵であっても)を助けなければならないと感じます。あなたが援助を与える事ができたり、特別に助けを求められたりした状況で、その衝動に抵抗するためには意志判定が必要です。もし失敗すると、あなたは援助を申し出"なければ"なりません。それが命令に背く事であったり、罠かもしれないと解っていてもです。

信仰による規律 -5〜-15CP
あなたは厳格な規則に従って生活しています。それは信仰を深く理解するための行いです。
これは自分で決めた事かもしれませんし、信仰によって求められているのかもしれません。こうした厳格な規則は多くの宗教では選択事項です。実際に、宗教によっては"行き過ぎた行為"として、そうした規律を禁止しているものもあります。神の力と同調できる能力は、しばしば「信仰による規則」を前提条件とします。
以下に「信仰による規律」の例をいくつか挙げます。
禁欲主義(-15CP):
あなたは自制と自己鍛錬の生活を送るために、社会の安楽を放棄しました。
これは質素で荒涼とした場所に一人で離れ住む事を含みます。世俗の欲望という害毒から切り離されるための、一時的な厳しい自己罰かもしれません。また、あなたは世俗の財産についての欲望全てから脱却するよう試みなければなりません。そのため、とにかく標準よりの上の「財産」を持つ事ができません。
また、宗教によって与えられた「宗教階級」(もしあれば)を上回る「地位」を持つ事もできません。
修道院生活(-10CP):
あなたは世俗との関係を絶って生活しなければなりません。
完全に信仰の追求に身を捧げます。これはしばしば、自我や自己の否定を含んでいる事もあります。あなたは少なくとも75%の時間を世間から離れた場所で過ごさなければなりません。標準より上の「財産」を持つ事もできません。また、宗教によって与えられた「宗教階級」(もしあれば)を上回る「地位」を持つ事もできません。
神秘主義(-10CP):
あなたは深い瞑想とトランスに似た熟考に従事します。神の一体となる事がその目的です。
あなたはこれらの儀式に殆どの時間を費やします(詠唱やその他の礼装等を含みます)。同じ宗教を信じ敬虔な宗徒以外からは、少し狂気じみていると見なされ、反応に-2されます。
儀式主義(-5CP):
あなたは生活の全ての事柄で、ある厳格な儀式に従っています。朝起きてから、食事、入浴、性行為まで。全ての儀式には相応しい場所、時間、言葉、礼装、作法があります。基本的な信条は、こうした儀式を完璧に行なう事によって、人生の全ての面で神に近づく事ができる、と言うものです。

数学障害 -5CP
あなたは数学を殆ど理解できません。
そのため<コンピュータプログラミング>、<経済学>、<会計>、<天文学>、<暗号解析>、<技師>(<エンジニア>)、<財政>、<市場分析>、<数学>、<物理学>を習得する事もできません。あなたはこの分野において「才能がない」も持っていると見なされます。
この特徴には、面倒な副作用がいくつもあります。数を数えたり計算するときには指を折らなければなりません。計算機を使って計算しても、その結果が正しいのかが解りません(そうした機器が本質的に役立ちません)。インチキな商人には簡単に騙されます(騙されている事に気づく判定に-4されます)。
文化全体が"数字に弱い"場合(TL4以下の多くの文化)では、この不利な特徴は頻繁に見られます。キャンペーンに不利な特徴の制限がある場合、GMはこれを制限の中に入れる必要はありません。技術的、商業的能力が重要視される社会では、「数学障害」を持つ人はしばしば同時に「社会的弱者」でもあります。その場合、余分に-5CPされ、反応判定に-1されます。

戦闘後硬直 -5CP
あなたは戦闘が終わった後で震えだし、気分が悪くなります。
戦闘が終わったときには必ず意志判定を行ないます。いつ戦闘が本当に終わったのか、を決めるのはGMです。また戦闘が特別に危険だったり、凄惨だったりしたときには、ペナルティを課しても構いません。もし判定に失敗したときには、サイコロ3個振り、意志判定の失敗度を加えて恐怖表の結果を見て下さい。その表の影響は即座にあなたに影響します!

創造力がない -5CP
あなたは独創的な考えを思いつくのが困難です。
創造性やひらめきを必要とするあらゆる作業に-2の修正があります。これには<美術>、新しい発明をするための<技師>が含まれます。

適応能力がない -10CP
あなたにとって世界と言うのはいつも奇妙で不可解な場所に見えます。
あなたは必ずしも愚かというわけではありません。しかし、新しい事実や状況を理解するのが遅いのです。
特に状況が目まぐるしく変わるときには上手く対応できません。静かな自宅に1人でいるときには、本来の能力を発揮できます。しかし見慣れない場所や騒ぎが起こりつつある場所では、あなたは意志判定を行なわなければなりません。失敗すると適切な行動を取る事ができず、硬直してしまいます。この特徴があると<戦術>等、長期的な計画を立てる種類の技能判定ができない事があります。GMはその場所がどれだけ刺激的であるかによって、意志判定に修正を与えて下さい。良く知っている部屋で2人が静かに閑談している、という状況なら修正はありません。しかしフラッシュライトが光り、激しい音楽が流れているナイトクラブであれば、-5の修正があるでしょう。本格的な暴動で戦闘であれば-10の修正です!
この特徴が戦闘中に発現したときには、毎ターン「何もしない」を選ばなければなりません。あなたは朦朧状態になっているわけではありません。直接物理的に攻撃されれば自分の身を普通に譲る事ができます。あなたは"その敵"に反撃する事もできます。しかし自発的に行動する事はできません。反応するだけです。

トリックスター -15CP
どんな危険な状態でも、冗談を仕掛けずにはいられません。というよりも、わざわざ自分を危険に追い込みます。
敵が強ければ強い程喧嘩を売り、罠は作動させたがり、人が大事にしている物があれば奪いたくなり、真面目な人はからかい、ルールは破りたがります。何かをやる方法がいくつかあるなら、一番失敗し易いものを選びます。

奴隷根性 -40CP
あなたには自主性がありません。
命令する"主人"がいないと混乱し、無力と化します。直接の命令が無かったり、既に確立している決まった手順に無い行動を取るときには、その前に必ず知力-8判定を行なわなければなりません。積極的に自己主張したり、社会的な影響に抵抗するための意志判定は"自動的"に失敗します。ただしGMが"抵抗できるかもしれない"と判断した場合は例外で、そのときには-6で判定を行ないます。
これは必ずしも知力や意志が低いという事を意味するわけではありません。あなたは「クォークを検知するためにコンピュータのプログラムを作れ」という命令を実行するだけの充分な知性を持っています。しかし、もしあなたが飢えていたときに10$発見したならば、そのお金を拾って食料を買いに行くためには、知力-8判定を行なわなければならないという事です。そうするように命令されていないからです。
同様に、あなたは恐ろしい怪物に対する恐怖判定の際には、充分に強い意志を働かせる事ができます。しかし、明らかに詐欺である露骨な誘いに抵抗するときには、意志-6で判定します。
この特徴はPCには相応しくありません。GMはこれを完全に禁止してもいいでしょう。

鈍感 -5CP
あなたは他の人の感情が理解できますが、その動機が解りません。
あなたは社会活動において上手く立ち回る事ができません。あなたは典型的な"オタク"です!あなたは影響技能(「影響判定」参照)、<外交>、<言いくるめ>、<尋問>、<礼儀作法>、<性的魅力>、<裏社会>の使用と抵抗に-1の修正を受けます。

熱狂(狂信) -15CP
不利な特徴「熱狂」の極端な形です。
相手が<洗脳>、<尋問>及びその他超常的精神支配を使って、あなたのカルトや組織を裏切るような事を強制した場合、抵抗する際の意志判定に+3の修正があります。その一方で、あなたは対象のために死ぬ事も躊躇せず、自殺的な任務も"平然と"引き受けます。
これも「熱狂」と同じく-15CPの特徴です。死も辞さないという事と、意志判定への大きなボーナスとが相殺されているからです。上手く演技しようと思えば、結構な努力が必要になるでしょう。

人嫌い -5CP
あなたは広い"個人空間"を必要とします。
誰かが近くにつきまとったり、肩越しに見られたりしているときには意志判定が必要です。失敗すると、まるで「かんしゃく」を持っているかのようにその相手を激しく非難します。「人嫌い」のNPCは、他人に対して常に-2の修正を受けて反応します。

人なつっこい -5/-10CP
あなたは他人と上手くやっていけますし、仲間を見つけるのも得意です。
この性質には2つのレベルがあります。
人なつっこい(-5CP):
あなたは殆どの場合、他人への反応が+2されます。しかしひとりきりのときには不幸せな気分になって集中できません。知力基準の技能に-1のペナルティがあります。
社交的(-10CP):
あなたは殆どの場合、他人への反応が+4されます。しかしひとりきりのときには絶望的な気分になります。知力基準の技能に-2のペナルティがあります。4人以下の集団のときは-1です。

平和愛好(積極的には殺さない、一般人を傷つけない) さまざま
不利な特徴「平和愛好」に次の2つの種類が追加されます。
積極的には殺さない(-5CP):
あなたは人を殺す心の準備ができていません。
顔がはっきりと見えている人間に対して致死的な攻撃(例えばナイフや銃によって)を加える場合、命中判定に-4されます。また狙いをつける事はできません。相手の顔が見えない(覆面をつけている、暗闇の中、距離がある、後ろから襲われた)ときには-2です。ただし近接戦闘の場合は除きます。あなたは車(例え人が乗っていたとしても)、人間ではないと確信している敵(「見るもおぞましい」「怪物的」な容貌を持つ相手を含みます)、直接見る事ができない目標(地図上の座標やレーダースクリーン上の光点)に対しては修正がありません。もしあなたが人を殺してしまったと解ってしまった場合、「非殺」と同じ影響があります。
あなたは仲間が人を殺すのを見る事に問題はありません。弾薬を補給したり、武器に装填したり、あるいは応援したりするかもしれません!あなたは自殺する事もできません。
一般人を傷つけない(-10CP):
戦闘する事はできます(あなたから戦闘を仕掛ける事もできます)が、あなたをひどく害そうとしている敵に対してしか、致命的な力を振るう事はできません。
あなたを捕らえようという試みは"ひどく害する"とは見なしません。あなたが既に死刑宣告を受けていたり、「名誉毀損」を持っていて捕虜になるくらいなら死のうというのでない限り。
あなたは無関係な人を傷つける、あるいは傷つける可能性がある行動は取りません。特に相手が"普通の人々"である場合はです。この性質は正義の味方か超人等に特に適切です。

満月の狂気 -10CP
月の満ち欠けは、あなたの個性に劇的で不便な影響を与えます。
満月の間、あなたは非常に感情的で気が短くなっています(意志判定に-2)。一方で新月の夜は、あなたは非常に受け身になっています(一時的に「怠惰」の特徴を得ます)。月が満ちつつある間は、あなたは集中力があり陽気な気分です。月が欠けつつある間は、あなたは冷淡で少し神経質になっています。ロールプレイして下さい!

見栄っぱり -10CP
自分を本来よりも常に良く見せようとして飾り立てています。
生活費が本来の地位レベルよりも1段階上のものになります。金銭的なものばかりでなく、能力的にも良く見せようとする場合もあるでしょう。「自信過剰」な「見栄っぱり」は、自分の本当の力を過信して、それを見せつけようとします。

無関心 -5CP
あなたは今関わっている事以外について、滅多に興味を示す事がありません。
何か奇妙なものに直面したら知力判定(意志判定ではありません)を行います。失敗すると、あなたはそれを無視します!新しいものへの反応は-1されます。

夢遊病 -5CP
眠っている間にふらふらと歩き回る事があります。自宅ならともかく、敵地ではひどい事になるでしょう。
キャラクターが眠りについたら、GMが3Dを振ります。8以下が出たら、そのキャラクターはふらふらと歩き出してしまいます。夢遊状態は1D分続きます。階段等にさしかかったら、GMは敏捷力判定を行います。失敗すると転倒してしまいます。目は醒めますが、キャラクターは精神的な朦朧状態にあるでしょう。

名誉重視 -5〜-15CP
「GURPS プロレスリング」で追加された「名誉重視」を以下に挙げます。
武芸者の名誉(-10CP):
侮辱を看過してはいけません(特に、自分が弱いと見なされるような事は、決してしてはなりません)。いかなる権威にも頭を下げません(主君として仕える場合だけは別です)。できる限り自分の強さをアピールし、名前を広げるように努めます。一般大衆は相手にしなくても構いませんが、武芸者同士での評判は何より大切です。
スターの名誉(-10CP):
ファンは親切にしなければなりません。スクリーンや物語で作られた自分のイメージをできる限り大事にします。自分の悪評を広めようとする相手を見逃してはなりません。常に余裕のある態度を崩さないようにします。
専門職の名誉(-5CP):
あなたは職業上の倫理観に従います。いかなる仕事でも常に全力を尽くします。ギルド、ユニオン、専門職協会を支援します。これは弁護士や医者("ヒポクラテスの誓い")には相応しいでしょう。熱心な貿易商や商人等には同様の名誉があります。
軍人の名誉(-10CP):
士官たるもの妥協は許さず、常に公平でなければなりません。また前線で指揮を行ない、部下に気を配らなければなりません。下士官は同僚に気を配り、装備品を大事にしなければなりません。全ての兵士は進んで戦い、部隊、艦隊、国家の名誉のために死にます。命令には従います。"戦争のルール"は守ります。高潔な敵には敬意を払います(卑怯者に相応しいのは銃弾です)。誇りと共に制服を身につけます。
プロレスラーの名誉(-5CP):
レスラー同士でも揉め事があったら決着はリング上でつけなくてはならないとか、ファンに情けない態度を見せてはいけないとか、誰かに見られてなくても練習をさぼらず、しっかりとした肉体を維持しなくてはならないといった信念がこの名誉にあたります。

優柔不断 -10CP
自分ひとりで決断を下す事ができません。
常に他人のアドバイスを求め、あれこれと迷っています。もし、2つ以上の選択肢からどちらかを選ばなければならなくなったら、選択肢分だけマイナス修正(2つあれば-2、3つあれば-3…)した意志判定を行います。失敗したら、次のターンに改めて判定を行います。

冷淡 -5CP
あなたは残酷ではないにしろ無慈悲です。
他人の感情を読み取る事はできますが、それが必要なときだけしか行いません。あなたは相手の感情や苦痛に関心がありません。<指導>判定、他人を助けるための<心理学>判定(他人の弱点を推定したり、科学調査を行なう場合に対して)、過去にあなたの冷淡さがもたらした結果に苦しんだ人に対する影響判定の全てに-3の修正があります。
また過去の被害者と「共感」を持つ人は、あなたに対する反応が-1になります。しかし「冷淡」には利点もあります。もしあなたが脅迫や拷問を行なう場合、<脅迫>、<尋問>技能に+1の修正があります。

冷酷 -15CP
他人の感情を理解する事ができません。
いつも冷静で理性的な判断を優先します。自分自身に感情がないわけではありません。他人がどんな感情を持っているかを気にしないのです。
「冷酷」は、人間の感情を考慮しなければならない技能に-3の修正を受けます。修正を受けるのは<演技>、<言いくるめ>、<嘘発見>、<指揮>、<政治>、<商人>、<心理学>、<性的魅力>、<犯罪学>です。

ワーカホリック -5CP
あなたは自分の限界を超えて自分自身を駆り立てます。
リラックスしたり、仕事から背を向ける事は非常に困難です。あなたは少なくとも標準的な労働時間の半分の時間を余分に仕事します。それによって睡眠不足になる事もしばしばです。殆どの人々は、初めのうちは尊敬の目であなたを眺めます(反応判定+1)。しかし、友人や恋人はあなたと共に過ごす事が滅多に無いため、最終的には-1〜-2の反応修正を受けます。

注意が必要な不利な特徴

足手まとい
プロレスラーのキャラクターが所属する団体の「団体規模」は「足手まとい」の一種と言えますが、すでにCP計算に入っているため、この特徴から外れます。
プロレスの仕事以外のプライベート上の関係を持つキャラクターの足手まといがいる場合に「足手まとい」の特徴が取得できます。

使命
「使命」はプロレスラーやプロレス関係者の仕事を阻害する恐れがあります。あまりCPの高い「使命」の取得は「GURPS プロレスリング」のキャンペーンの流れを妨げるので、GM判断で「使命」取得を制限しても構いません。


「GURPS プロレスリング」では、プロレスにおいてリング上のストーリー展開によって同じ選手でも「頼もしい仲間」や「恐るべき宿敵」に変わることが往々にしてあるので、タッグパートナーやライバルといった関係の選手はCP獲得(または消費)の対象になりません。
この特徴によってCPの増減を行うときは、長期間(数年〜十数年、GMの判断によります)にわたって宿敵の関係にある選手が対象になります。

片腕、片手、痙攣発作、視覚障害、歩行障害
四肢が欠けている障害はプロレスラーにとって致命的です。障害によってはできないプロレス技や行動が存在します。プロレスが全くできないわけではありませんが、プロレスラーのキャラクターがこれらの特徴の取得に対して注意が必要となります。
「痙攣発作」「視覚障害」も同様にプロレスの仕事にも致命的な影響をうけますが、プロレスが全くできないわけではないので、この特徴の取得は可能ですが、GM判断でプロレスラーのキャラクターが「痙攣発作」「視覚障害」の取得を禁止、「痙攣発作」に関しては軽度まで許可することにしても構いません。

片目、近視/遠視
「片目」、「近視」を持っているキャラクターは、「GURPS プロレスリング」のプロレスの試合において、打撃技の命中修正や組みつく判定に-1のペナルティ、トップロープから場内の相手へ飛ぶ、もしくは場内から場外へ飛ぶなどの距離のある場所からの打撃技の命中修正や組みつく判定に-2のペナルティがつきます。
「遠視」を持っているキャラクターは、「GURPS プロレスリング」のプロレスの試合において、打撃技の命中修正や組みつく判定に-2のペナルティがつきます。
相手やコーナーポスト、ロープなどを視覚で認識する判定では、これら不利な特徴通りのペナルティがつきます。コンタクトレンズなどによって「近視/遠視」が矯正されている場合はこれらのペナルティはつきません。

巨人症
「巨人症」を持っているキャラクターは、「GURPS プロレスリング」のプロレスの試合において、空中殺法やコーナーポストに登る等の軽快な動作を必要とする行動に-3のペナルティがつきます。「巨体」や「肥満」「太り気味」「やせっぽち」と同時に取る事ができますが、その時の修正は累積されます。
この特徴を持った女性キャラクターの場合、身長は最低180cm以上でなければなりません。

血友病
この特徴を持つキャラクターはプロレスや格闘技で仕事をするには不向きです。GM判断でプロレスラーや格闘家が「血友病」を取得することを禁止しても構いません。

痛覚過多
ギブアップ判定などの肉体的な苦痛に抵抗する際の判定に-4の修正を受けるのは、GURPSベーシックと同様です。

肥満、太り気味
プロレスラーは体を鍛えた結果として筋肉などがつくため、普通の人に比べて重いことが普通です。これらの重さはプロレスラーとして当たり前なので、「GURPS プロレスリング」では、「肥満」「太り気味」と扱いません。ここで言う「肥満」「太り気味」とは練習不足などの理由で身体に余計な脂肪がついている状態のことを指します。
プロレス技能を取得している男性のキャラクターに関しては、体格表にある体重より約15%増しが基準になります。
肥満(平均体重の50%増し)
「GURPS プロレスリング」においては、全ての格闘技能に-2のペナルティをつけます。ゲーム時間で5分(実時間で10分)毎に2点分疲労します。
助走をつけた攻撃を受けて転倒判定をしなければならなくなった場合、転倒判定に+2の修正を受けます。
肥満(平均体重の100%増し)
「GURPS プロレスリング」においては、全ての格闘技能に-3のペナルティをつけます。ゲーム時間で5分(実時間で10分)毎に3点分疲労します。
助走をつけた攻撃を受けて転倒判定をしなければならなくなった場合、転倒判定に+3の修正を受けます。
太り気味
「GURPS プロレスリング」においては、全ての格闘技能に-1のペナルティをつけます。ゲーム時間で5分(実時間で10分)毎に1点分疲労します。

未成年
「GURPS プロレスリング」では15歳で成人として扱い、それより低い年齢を未成年とします。

やせっぽち
「GURPS プロレスリング」では、助走をつけた攻撃を受けて転倒判定をしなければならなくなった場合、転倒判定に-2の修正を受けます。

意志の弱さ
「GURPS プロレスリング」では、関節技等を極められたときのギブアップ判定を含めたあらゆる意志判定に「意志の弱さ」レベル分のボーナスを得る事ができます。

内気、フラッシュバック
プロレスラーは人前で仕事をするため、「内気」は仕事に支障をきたします。また、「フラッシュバック」も試合中に起こると試合を壊す恐れがあります。
GM判断でプロレスラーのキャラクターの重度〜深刻レベルの「内気」、深刻〜破滅的レベルの「フラッシュバック」取得を禁止しても構いません。

臆病、戦闘硬直
自分の肉体が傷つくことを恐れる「臆病」、戦闘の際に思うように身体が動かなくなる「戦闘硬直」を持つキャラクターがプロレスラーになるというのは考えにくいですが、これらの特徴を持つキャラクターは、格闘技色の強い(もしくは格闘技の)試合、凶器を用いる試合、流血するような殴り合い蹴り合いが多く見られる試合などには不向きです。GMの判断でこれらの特徴を制限してもいいかもしれません。

お祭り好き
「GURPS プロレスリング」では、酒が飲めなくても「お祭り好き」を取る事ができます。
この特徴を持ったキャラクターはとにかくワイワイ騒ぐのが大好きです。宴会等の気晴らしになるような事に目がなく、街中の喧嘩ですら楽しそうに飛び込んで行ってしまうかもしれません。そのような出来事が身近で起こりそうになければ自分からドンチャン騒ぎを起こそうとします。

狭量
「GURPS プロレスリング」では、プロレスの場合、最もありがちな狭量はプロレスラーのファイトスタイルや団体に対してです。特定のファイトスタイルを認めない狭量なら-5CP、特定のファイトスタイル以外を全て認めない狭量であれば-10CPの特徴となります。

サディスト
「GURPS プロレスリング」の場合、この特徴を持ったキャラクターは普段の生活でも試合中でも、格下の相手をいたぶり続けようとします。肉体低にも精神的にも、とことん弱者を攻め立てるのが大好きらしいのです。格下の相手が目の前にいるのにいたぶれない場合は、意志力判定に成功して自制する必要があります。
この特徴を持つキャラクターは、格下のプロレスラーの反応が-4、それ以外の人間の反応が-2になります。同格や格上の相手にはごく普通につきあうことができます。

残忍、バーサーク
「残忍」を持ったプロレスラーは、プロレスの試合で相手を殺すまではいかなくても、相手を病院送りにするほど痛めつける行為を行ないます。「バーサーク」を持ったプロレスラーは、味方やレフェリーなども巻き込んで攻撃してプロレスの試合を壊しかねません。
これらの特徴を持つプロレスラーは同業者からはあまり良い反応を得られないので反応は-3されます。

執念
プロレスラーや格闘家の場合、「○○を倒す!」と言うのが一番あり得るパターンでしょう。この場合、その○○という選手がどれくらい自分より強いかでCPが変わってきます。威厳が自分より4以上高い相手が目標なら-10CP、3以下なら-5CPです。当然のことながら、自分より威厳が低い選手は目標となりません。
目標を達成したり、目標人物が引退などで消えてしまったときは、「執念」で得たCPを買い戻すなり、同じくらい目標達成が難しい新たな「執念」を作らなければなりません。

誓い
プロレスラーのキャラクターの場合、小さな誓い(-5CP)は肉体維持のための食事を徹底する、恋愛をしないなどのプロレスに集中するための誓い、大きな誓い(-10CP)は決して凶器を使わない、ギブアップ勝ち以外は狙わないなどのプロレスそのものに対する誓い、偉大な誓い(-15CP)は蹴りしか使わない、相手の負傷箇所や弱点を攻撃しないなどのプロレスそのものに大きな枷をはめてしまう誓いといった例が目安になるでしょう。

平和愛好
「平和愛好」の完全非暴力を取得してしまうと、プロレスの試合ができなくなるので、プロレスラーのキャラクターは取得を禁止するべきです。
他の「平和愛好」でも、格闘技色の強い(もしくは格闘技の)試合、凶器を用いる試合、流血するような殴り合い蹴り合いが多く見られる試合などができないので、プロレスラーは、この特徴の取得には注意してください。

特徴チャート

必須特徴
威厳 5CP/レベル
体重 ±2CP/レベル
団体規模 さまざま

「GURPS ベーシック(第3版完訳版)」の有利な特徴
暗視 10CP
意志の強さ 4CP/レベル
鋭敏感覚 5CP/レベル
鋭敏視覚 2CP/レベル
鋭敏味覚・嗅覚 2CP/レベル
音楽能力 1CP/レベル
貸し さまざま
我慢強さ 10CP
カリスマ 5CP/レベル
頑強 10CP/25CP
感情察知 15CP
記憶力 30CP/60CP
危険察知 15CP
階級(軍人階級) 5(10)CP/レベル
計算力 5CP
言語能力 2CP/レベル
幸運 15/30CP
後援者 さまざま
広視界 15CP
高速治癒 5CP
怖いものなし 2CP/レベル
財産 さまざま
時間感覚 5CP
柔軟 5/10CP
常識 10CP
情報屋 さまざま
数学能力 10CP
聖職者 5CP以上(GMの判断)
戦闘即応 15CP
大富豪 25CP/レベル
地位 さまざま
長命 5CP
直感 15CP
動物共感 5CP
特殊な背景 10CP以上
特権階級 5/10/15/20CP
仲間 さまざま
仲間グループ さまざま
美声 10CP
病気耐性 10CP
方向感覚 5CP
法の番人 5/10/15CP
身元 身元1つにつき15/5CP
無感動 15CP以上
無登録 10CP
名声 さまざま
容貌 さまざま
両手利き 10CP

追加された有利な特徴
TLが高い 5CP/レベル
アルコールに強い 1CP
一意専心 5CP
鋭敏触覚 2CP/レベル
鋭敏聴覚 2CP/レベル
おしゃれ 1CP
階級(官僚階級) 5(10)CP/レベル
階級(商人階級) 5(10)CP/レベル
階級(警察階級) 5(10)CP/レベル
階級(宗教階級) 5(10)CP/レベル
階級(臨時階級) 5(10)CP/レベル
階級(儀式的階級) 5(10)CP/レベル
階級(スパイの階級) 5(10)CP/レベル
歓待される 1〜10CP
気温の変化に強い 1CP/レベル
気絶しにくい 2CP/レベル
機密取扱許可 5/10CP
器用 5CP/レベル
共感(感受性) 5CP
健康 5/15CP
声が通る 1CP
社会的尊厳 5CP/反応+1
終身在職権 5CP
正直な顔 1CP
植物共感 5CP
柔軟(二重関節) 15CP
重力対応力訓練 1〜10CP
重力適応 5/10CP
消費が少ない 2CP/レベル
睡眠時間が短い 2CP/レベル
スタミナ 5/15/25CP
精霊共感(幽霊) 5CP
専用アイテム さまざま
創造力がある 5CP
耐性 さまざま
他人に影響されない 15CP
知名度 ±1CP/レベル
都合のいい偶然 15CP/レベル
同情を誘う 5CP
トランス 1CP
眠りが深い 1CP
ファッションセンス 5CP
二日酔いしない 1CP
副収入 1CP/レベル
文化適応 1CP/文化
方向感覚(空間感覚) 10CP
暴虎馮河 15CP

「GURPS ベーシック(第3版完訳版)」の不利な特徴
足手まとい さまざま
アルコール中毒 -15/-20CP
意志の弱さ レベル毎に-8CP
命知らず -15CP
嫌な行動 -5/-10/-15CP
内気 -5/-10/-15CP
臆病 -10CP
お祭り好き -5CP
片腕 -20CP
片手 -15CP
片目 -15CP
喝采願望 -15CP
かんしゃく -10CP
記憶喪失 -10/-25CP
吃音 -10CP
義務感 -5/-10/-15/-20CP
強迫観念 -5〜-15CP
強迫観念(慈善家) -5CP
強迫観念(浪費家) -5/-10/-15CP
恐怖症 さまざま
狭量 -5/-10CP
虚言癖 -15CP
巨人症 -10CP
近視/遠視 -10CP
くいしんぼ -5CP
けちんぼ -10CP
痙攣発作 -30CP
血友病 -30CP
言語障害 -25CP
原始的 -5CP/レベル
好奇心 -5/-10/-15CP
好色 -15CP
高慢 -5CP
強欲 -15CP
高齢 50歳を超える1歳毎に-3CP
誇大妄想 -10CP
財産 さまざま
才能がない -1CP
サディスト -15CP
残忍 -10CP
視覚障害 -50CP
色盲 -10CP
色素欠乏 -10CP
自信過剰 -10CP
嫉妬 -10CP
死の秒読み -50/-75/-100CP
使命 さまざま
使命(強制された) 上記「使命」にさらに-5CP
社会的弱者 -5/-10/-15CP
執念 -5〜-15CP
正直 -5CP
誠実 -10CP
戦闘硬直 -15CP
性的不能 -5CP
躁鬱 -20CP
怠惰 -10CP
多重人格 -10/-15CP
地位 さまざま
誓い -1〜-15CP
中毒 さまざま
聴覚障害 -20CP
直情 -10CP
痛覚過多 -10CP
さまざま
盗癖 -15CP
読書障害 -15CP
トレードマーク さまざま
難聴 -10CP
熱狂 -15CP
バーサーク -15CP
肥満 -10/-20CP
秘密 さまざま
不運の運び手 -20/-40CP
不幸 -10CP
太り気味 -5CP
フラッシュバック さまざま
平和愛好 -15/-30CP
偏執狂 -10CP
放火魔 -5CP
放心 -15CP
朴訥 -10CP
歩行障害 -15/-25/-35CP
味覚・嗅覚障害 -5CP
未成年 1歳毎に-2CP
名声 さまざま
名誉重視 -5〜-15CP
妄想 -1/-5/-10/-15CP
やせっぽち -5CP
ユーモア感覚の欠如 -10CP
容貌 さまざま
読み書きできない -10CP
乱暴者 -10CP
矮人症 -15CP

追加された不利な特徴
〜〜に敏感 さまざま
諦めが早い -10CP
悪夢 -5CP
握力が弱い -5CP/レベル
アレルギー さまざま
異種族愛好 -10CP
うつ -15CP
うっかり -5CP
移り気 -10CP
うるさい -2CP/レベル
おしゃべり -5CP
快楽を感じない -15CP
会話できない -15CP
画像を処理できない -10CP
勝ち気 -10CP
感情が顔に出る -10CP
感染症 -5CP
-5CP
傷の回復が遅い -5CP/レベル
強迫観念(確認行為) -5CP
強迫観念(保存強迫) -5CP
強迫観念(予定遵守) -5CP
強迫観念(賭博) -5CP
強迫観念(病的宣誓) -5CP
恐怖症(孤独恐怖症) -15/-30CP
恐怖症(血液恐怖症) -10/-20CP
恐怖症(猫恐怖症) -5/-10CP
恐怖症(犬恐怖症) -5/-10CP
恐怖症(炎恐怖症) -5/-10CP
恐怖症(蜘蛛恐怖症) -5/-10CP
恐怖症(超能力恐怖症) -5/-10CP
恐怖症(性恐怖症) -10/-20CP
恐怖症(太陽恐怖症) -15/-30CP
気持ち悪いものが嫌い -10CP
幻聴 -5〜-15CP
古風 -10CP
恐がり -2CP/レベル
罪悪感 -5CP
酒に弱い -1/-5CP
察しが悪い -10CP
自己中心的 -5CP
四肢不全 -80CP
私心がない -5CP
自信喪失 -10CP
自尊心が強い -5CP
死にやすい -2CP/レベル
借金 1CP/レベル
情にもろい -15CP
消費が多い -10CP/レベル
食事制限 -10〜-40CP
視野制限 -15/-30CP
触覚がない -20CP
神経痙攣 さまざま
信仰による規律(禁欲主義) -15CP
信仰による規律(修道院生活) -10CP
信仰による規律(神秘主義) -10CP
信仰による規律(儀式主義) -5CP
深視力欠乏 -15CP
睡眠過剰 -2CP/レベル
数学障害 -5CP
背骨が悪い -15/-25CP
戦闘後硬直 -5CP
創造力がない -5CP
そそっかしい -5/-15CP
尊敬 -5CP
体臭 -5/-10CP
つっこみ -5CP
適応能力がない -10CP
トリックスター -15CP
奴隷根性 -40CP
鈍感 -5CP
似た人がいる -5CP
寝起きが悪い -5CP
猫背 -10CP
熱狂(狂信) -15CP
眠りが浅い -5CP
乗り物酔い -10CP
バカ力 -5CP
人嫌い -5CP
人なつっこい -5/-10CP
不器用 レベル毎に-3CP
不健康 -5/-15CP
負傷癖 1ヶ所ごとに-10CP
不眠症 -10/-15CP
平和愛好(積極的には殺さない) -5CP
平和愛好(一般人を傷つけない) -10CP
方向音痴 -5CP
ボケ -5CP
満月の狂気 -10CP
慢性の痛み さまざま
見栄っぱり -10CP
耳障りな声 -10CP
無関心 -5CP
夢遊病 -5CP
名誉重視(武芸者の名誉) -10CP
名誉重視(スターの名誉) -10CP
名誉重視(専門職の名誉) -5CP
名誉重視(軍人の名誉) -10CP
名誉重視(プロレスラーの名誉) -5CP
夜盲 -10CP
優柔不断 -10CP
指がない -2〜-5CP
乱視 -10CP
冷淡 -5CP
冷酷 -15CP
ワーカホリック -5CP
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