「GURPS ベーシック(第3版完訳版)」以外のサプリメントからの追加技能

医学系技能

自己催眠(精神/難) 技能なし値:瞑想-4
この技能を使ってトランスに似た状態に入る事により、あなたは精神力を引き出す事が可能になります。
これには「20-技能レベル」秒間かかります(最低1秒)。あなたはトランス状態への移行中、話す事も動く事もできません。
技能判定に成功すると、あなたは次のうち1つができるようになります。
集中力強化:
あなたは1つの長い精神的な作業(例えば暗号を解読したり、コンピュータプログラムを書く)の技能判定に+2の修正を得ます。しかしそれ以外の全ての知力、知覚判定、技能判定に-2されます。比較的穏やかな作業でなければならず、静かな場所(図書館、研究所、僧院、あるいは静かな荒野)で行なわなければなりません。
意志力強化:
1時間の間、あなたの意志が+2されます(クリティカルで成功すれば+5)。脅迫、拷問、魔法や超能力の攻撃に抵抗する際に適用します。この場合、<自己催眠>の技能判定には-2されます。
痛み/疲労を無視する:
HPや体力が1/3未満になった事による悪影響を無効化します。ただし、負傷や疲労そのものが治るわけではありません。この判定は-4で行ない、1時間に1度しか試みる事ができません。

伝統療法(精神/難) 技能なし値:知力-6
これは分析的な科学によってではなく伝統的な理論に根ざした技法で、病気と傷を治療する技能です。
これは通常魔法的、あるいは精神的な伝統に関係しています。詳細はその伝統によって異なりますが、はり治療、マッサージ、錬金術、薬草の調合を含んでいたり、呼吸法や瞑想の訓練などを含んでいることがあります。
<医師>技能と比較した場合の<伝統療法>の違いはGMの判断次第です。より効果的であるかもしれませんし(特に超自然的な存在が実在し、同調することができる場合)、効果は同じだが方法が異なるだけかもしれませんし、あまり効果がないかもしれません。しかし、どれほど役に立たない世界だったとしても、最低でも<応急処置>と同等以上です。どのような種類であっても、訓練された癒し手の治療を受ければ、出血してそのまま死に至るよりはましです。TL5以上の世界設定では、しばしば<伝統療法>は実際の有効性に関わらず"いんちき"医学として受け取られます。
この技能はアーユルヴェーダ医療、"気"療法、錬金術医療、陰陽治療、あるいは歴史上や架空の治療法を表すことができます。複数の療法がある場合、癒し手は1つの伝統に専門化しなければなりません。

瞑想(精神/至難) 技能なし値:なし
これは、自己催眠による無我の境地に達するための技能です。
心が完全に穏やかになりますが、物事に即座に反応する事はできなくなります。18-技能レベル(最低1ターン)の集中が必要です。<瞑想>技能判定に成功すると、負傷した人間が意識を失う、衝撃を受ける、朦朧状態になるのを防ぎます。また、これによりキャラクターは周囲の騒ぎを無視して手元の仕事に集中する事もできるようになります。<瞑想>技能判定に成功すると、次のターンの精神技能(魔法、超能力、その他人間以外の種族の特殊技能を除く)ひとつに+2の修正をかける事ができます。しかし、それ以外の知力の判定には全て-2の修正がかかります。

薬学/種別・文明(精神/難) 技能なし値:知力-6、他
これは病気を治療するために薬を準備する技能です。
毒性の薬品を扱う場合は<毒物>技能を使用して下さい。必ず専門化しなければなりません。
薬草:
植物から治療薬を作り出し、それを扱う能力です。
薬草がある場所を見つけるためには<動植物知識>判定が必要です。TL5より前の世界では、これが唯一の<薬学>技能です。やがて<医師>技能がとって変わります。<伝統療法>と組み合わせて使用されることもよくあります。TLが5以降になってもこの専門は残っていますが、<薬学/化学薬>の方が一般的になります。技能なし値:生物学-5、動植物知識-5
化学薬:
"工場"で精製された薬品を扱う能力です。
薬を処方するためには<医師>技能が必要です。この専門はTL5以上でなければ選ぶ事ができません。技能なし値:化学-5、医師-5

運動系技能

ウェイトリフティング(肉体/並) 技能なし値:なし ※この技能は生命力が基準となります。
物を持ち上げるのに最大効率で力を使う訓練を表しています。
判定に成功すると、成功度1につき荷重基本値が5%上昇します。荷重や物をどれ程持ち運べるかには影響がありません。

スケート(肉体/難) 技能なし値:敏捷力-6
この技能はあなたがスケートで移動しているときに使います。
通常の移動の際には<行軍>技能の代わりに、短距離の競争の際には<ランニング>の代わりに技能の代わりになります。戦闘や追跡を行なう場合や、危険な動作、状態、速度で滑るときにはGMが敏捷力基準の判定を要求するかもしれません。このような状況で、技能判定に失敗すると転んだ事になります。ファンブルで失敗すると、ランダムに選んだ四肢に1D-2点のダメージを受けます。

戦闘・武器技能/型・スポーツ(肉体/さまざま) 技能なし値:さまざま
これらは戦闘の技能が、殺意ではなく美しさやスポーツ、競技としての面に重きを置いた平和的な用途に変化したものです。
<型>技能は優雅な動きと完全な足捌きを強調します。<スポーツ>技能は動きの速さと、攻撃で実際にはダメージを与えないための技能に重きを置いています。<型>と<スポーツ>技能は、基準となる技能と、難易度や技能なし値が同じです。また基準となる技能とは、互いの技能なし値が「その技能-3」になっています。例えば、<空手/型>技能か<空手/スポーツ>技能が15レベルある場合、<空手>技能レベル12レベルとして扱います。逆も同様です。
多くの流派は、実践での有効性より見た目の美しさを重んじて<型>技能を教えています。いくつもの危険な技を封じる事で、実践ではあまり役に立たない<スポーツ>となっている流派もあります。このため、熟練した格闘家が街中での喧嘩で打ち負かされると言うような事が起こるのです。とは言え、これはリアリティがゲームの面白さを損なう現象の1つでしょう。普通のプレイヤーは(現実はそうだとしても)戦闘の局面で常に-3の修正を受ける事を望まないはずです。
一方、ストリートファイター(<型>や<スポーツ>ではない通常の格闘技能の持ち主)は、技の演舞や寸止めの試合を上手くこなす事はできないでしょう。戦闘技能-3による判定に失敗すると、<型>としては不完全な動きをしてしまったり、失格するような反則を犯してしまったりするわけです。

学術系技能

エンジニア/種別・文明(精神/難) 技能なし値:特殊 前提条件:TL5以上なら<数学/応用数学>、かつ個別に記述があればそれも
第3版の技能<技師>の内容を追加修正したものです。これは機械的な道具やシステムを設計建造する能力です。
技能判定に成功すれば新しいシステムを設計したり、異常を分析したり、奇妙な機械の用途を鑑定したり、ある問題を解決するために機械を改良したりすることができます。それぞれの試みに必要な時間はGM次第です。
エンジニアは、設計家であり発明家である点に注意してください。自分で設計した機械についての日常の操作やメンテナンスに関する技能に習熟している必要はありません。例えば<エンジニア/小火器>は新型のアサルトライフルを設計することができます。しかしそのメンテナンスには<武具屋>技能が必要で、撃つためには<銃器>技能が必要です。
必ず専門化してください。分野は以下の通りです。
砲:
あなたのTLで砲撃に使われるもの全般を設計する能力です。投石機からスマートミサイルまでです。技能なし値:武具屋/重砲-6
建築:
高速道路、水道(第3版の技能<技師/配管>の内容も含まれます)、建物などを設計する能力です。技能なし値:建築-6
時計仕掛け:
第3版の技能<技師/時計>と同様の種別。ぜんまい式の小物全て(時計、からくり人形、その他)です。技能なし値:メカニック/時計仕掛け-6
戦闘:
第3版の技能<技師/戦闘工兵>と同様の種別。要塞・塹壕などの設計と撤去です。技能なし値:爆発物/爆破-6
電気:
第3版の技能<技師/電気製品>と同様の種別。電池や変圧器など電気的なシステムの設計。技能なし値:電気技師-6
電子:
第3版の技能<電子工学>と同様の種別。コンピュータから宇宙船用センサーアレイまで、電子装置を設計する技能です。TLによって特定の技能が含まれます―真空管、トランジスタ、フォトン素子など。技能なし値:電子機器修理/なんでも-6
材料:
新しい材料を作り上げる技能です。前提条件:<化学>ないし<冶金学>。技能なし値:化学-6、冶金学-6
採鉱:
第3版の技能<技師/採鉱>と同様の種別。地下構造の設計。技能なし値:爆発物/爆破-6、地質学/なんでも-6
ロボット工学:
ロボット工学やサイバネティックスの設計。技能なし値:メカニック/ロボット工学-6
小火器:
第3版の技能<技師/銃器>と同様の種別。銃や携行ロケットランチャーのような個人的火器の設計。技能なし値:武具屋/小火器-6
乗り物の種類:
第3版の技能<技師/車輌>と同様の種別。特定の幅広い乗り物の分類。例えば<エンジニア/自動車><エンジニア/船><エンジニア/星間宇宙船>。技能なし値:メカニック/同じ種類-6
<エンジニア>の各専門は、普通それぞれ-4で技能なし値になります。
※修正:作業に用いる装備による修正。どのような機械を設計したいのか、をGMに上手く説明することができたなら、+5まで。

古生物学/種別・文明(精神/難) 技能なし値:生物学-4、他
これは化石研究の科学です。
化石を鑑定したり、化石の証拠から生命体やその構造等を推測するには技能判定を行って下さい。判定に成功すれば化石がどの年代のものか識別できます。
必ず専門化しなければなりません。それぞれの専門は互いに-2で技能なし値になります。
古微生物学:
小さくて肉眼では見る事ができない化石についての研究です。この技能には研究所が必要です。
古代人類学:
人類の化石や道具、原始的部族の関係やその習性についての研究です。<人類学>-2も技能なし値として使用できます。
古植物学:
植物の化石についての研究です。
古動物学:
化石化した骨や植物、糞、足跡等から先史時代の動物について考察する研究です。

社会学(精神/難) 技能なし値:知力-6、人類学-3、心理学-4
これは社会と社会的関係についての研究です。
技能判定に成功すれば、大集団が協力して働くためにはどうすれば良いかが解ります。犯罪多発、革命、戦争等に繋がる社会的圧力を推察する事ができます。あるいは異なる社会と接触したときに、"最も可能性の高い反応"を予測できます。

数学/種別・文明(精神/難) 技能なし値:知力-6、他
第3版の技能<数学>の内容を追加修正したものです。数学と記号を用いた数と量、そしてその関係と性質に関する科学的な研究です。
必ず専門化しなければなりません。各専門分野は互いに-5で技能なし値になります。
応用数学:
物理学やエンジニアリングと直接関係する数学の分野です。
物理的なシステムの作用についての数学モデルを扱います。技能なし値:エンジニア-5、物理学-5
コンピュータ科学:
データ構築とコンピュータ処理についての理論的な研究です。
技能判定に成功すれば、コンピュータを使って何が可能であるか解ります。この技能はコンピュータの使用については特殊な能力を与えません。技能なし値:コンピュータプログラミング-5
暗号研究:
暗号化手法と暗号についての数学的研究です。
これにより暗号化の考え方を理論的に理解できます。TLの移り変わりによりどのように変化してきたか、ある手法が他のものと比べるとなぜ優れているのか、といった知識を含みます。実際に暗号を作成したり解読したりするためには<暗号解析>技能を用いて下さい。技能なし値:暗号解析-5
純粋数学:
総括的で"学術的な"数学です。
技能特定に成功すれば、他の専門でカバーされていない数学関連の質問については、どんなものでも答える事ができます。純粋数学はゲームに影響しない多くの専門分野を含んでいます。もし"非自己共役作用素代数"といったものの専門化でなければならない場合、自発的専門化を行なっても構いません。
統計:
可能性を計算したり、モデルを構築したり、将来を予測するためにデータを収集、分析する学問です。
過去の同じような局面に関する充分なデータが与えられれば、技能判定に成功する事で特定の結果になる確率を知る事ができます。
測量:
地球上の特定位置の面積、境界線の長さと方向、土地の等高線等を決定する学問です。
技能判定に成功した場合、視界内の範囲にあれば、その土地がどの程度の大きさであるのかが解ります。より詳しい調査には特殊な装備が必要です。技能なし値:地図作製-3、航法/なんでも-4

専門技能/種別(精神/難) 技能なし値:なし
専門技能と言うのは、ひとつの狭いテーマの学問についての知識を表しており、これは他の(主に学問)技能とクロス使用ができます。
そのテーマに関する学術的な答えを得るためであれば、"技能なし値"で知力基準の技能判定を行なう代わりに、この<専門技能>判定で置き換える事ができます。<専門技能>によって文化や言語の必要条件が無くなる事はありません。また、これで実務的な作業を行なう能力を得る事はできません。専門家はときとして<地域知識>技能で<専門技能>を補足します。しかし、これらも別々に学習しなければなりません。
あなたはテーマ毎に専門化しなければなりません。GMは"範囲が広すぎる"と感じた場合、そのテーマを禁止する事ができます。以下に例を挙げます。
コンピュータセキュリティ:
コンピュータによる侵入("ハッキング")と戦うための技術の専門知識。
<コンピュータ操作>、<暗号学>、<電子機器操作>の代わりに、コンピュータセキュリティの"穴"を見つけ出す事ができます。こうした穴を修理したり解析したりするためには<コンピュータプログラミング>を使用して下さい。
陰謀説:
陰謀の大規模な連動ネットワークを研究しています。
陰謀に関する疑問に答える際に、<人類学>、<地理>、<歴史>、<文学>、<神秘学>の代わりに使用できます。この目的(だけ)のために<情報分析>として使う事もできます。この知識には、隠された内部の秘密は含まれていません。
エジプト学:
古代のエジプトに関する研究です。
その目的のために<人類学>、<考古学>、<歴史>、<言語学>、<神秘学>として機能します。
疫病学:
疫病の蔓延に関する研究です。
疫病がどのように蔓延したか推定する場合に、<生物学>、<診断>、<鑑識>、<地理>、<数学>として役立てる事ができます。
水文学:
惑星の水に関する研究です。
降水、氾濫、灌漑等についての疑問に答えるために、<生物学>、<化学>、<地理>、<地質学>、<気象学>の代わりに使用する事ができます。
軍事科学:
軍事戦力上の一般的な専門知識です。
武器の使用、戦略に関する疑問に答えられるとき(使用するときには置き換えられません!)に、<武器屋>、<間接射撃>、<戦略>、<戦術>の代わりに使用する事ができます。
自然哲学:
TL1〜4において、特定の科学技術(まだ存在さえしていないかもしれませんが!)と置き換える(例えば<生物学>、<物理学>の代わりに使用する)事ができる一般的な技能です。
宇宙がどのように動くと"考えられている"かの疑問に答える事ができます。
政治学:
政治に関する学術的な研究です。
政治的な分析を行なう場合、<地理>、<歴史>、<法律>、<政治>、<社会学>の代わりに使用する事ができます。
超能力研究:
心と脳に関する超能力の研究です。
生物の超能力に関する事象を扱うときには<生物学>、<診断>、<医師>、<生理学>、<心理学>として機能します。超能力工学についての<電子機器操作>、<電子機器修理>、<エンジニア>は代用できません。
冥界学:
死に関する伝統の研究です。
死と死者を考える場合、<人類学>、<考古学>、<神秘学>、<神学>の代わりに使用する事ができます。
異種族学:
あなたの世界で一般的な"既知種族"についての知識です。
あなた自身とは異なる種族を識別したり、その種族と文化に関する一般的な疑問に答えるときに<人類学>、<歴史>、<生理学>、<心理学>の代わりに使用する事ができます。

地理/種別・文明(精神/難) 技能なし値:知力-6、他
惑星における自然、政治、経済区分と、それらがどのように相互作用するかについての知識です。
自然科学と社会科学の要素を兼ね備えています。専門化しなければなりません。それぞれの専門は互いに-5で技能なし値になります。
自然地理学:
惑星表面の自然の性質に関する研究です。
自然地理学者は気象、地形その他の疑問について答える事ができます。技能なし値:地質学-4、気象学-4
政治地理学:
地方の政治、境界線、天然資源、産業等に関する研究です。
政治地理学者は領土問題、人口過剰、地域の経済不均衡、交通網その他の疑問について答える事ができます。技能なし値:経済学-4
地方地理学:
上記の全てですが、ある1つの地方についてのみです。
ニューヨーク、アメリカ合衆国、地球、等です。知識の深さは地方の広さに反比例します(<地域知識>参照)。技能なし値:地域知識/その場所-6

技術系技能

石工(精神/易) 技能なし値:知力-4
これはレンガや石で物を構築する能力です。
※修正:石工そのものの作業ではなく、単純な技師としての作業(足場を組む、巨大な石や岩を動かす等)なら-3。

家事(精神/易) 技能なし値:知力-4
これは家庭を管理する能力です。家庭の経済と雑用の両方をカバーします。
洗濯、炊事(しかし高級料理は含みません。それには<調理>技能が必要です)、簡単な修理(<大工>、<裁縫>等の技能であれば+4の修正があるような日常の手入れ)等です。
<家事>の主な用法は"主婦"の仕事にぴったりですが、冒険でも役に立つ事はあります。例えば、犯行現場をきれいに片付けてしまえるのです!

鍛冶屋/種別・文明(精神/並) 技能なし値:知力-5、他
第3版の技能<鍛冶屋>の内容を追加修正したものです。金属(貴金属を除く)を工作する技能です。
専門化しなければなりません。各専門は互いに-4で技能なし値になります。
銅:
銅そのものと、真鍮や青銅を含む合金を扱います。伝統的に、こうした金属を扱う職人は英語で"ブラウンスミス(Brownsmith)"と呼ばれました。技能なし値:宝石屋-4
鉄:
鍛冶屋、いわゆる"ブラックスミス(Blacksmith)"の技能です。鋼が存在するTLであれば、それも扱います。
鉛と錫:
柔らかくて"白い"金属を扱います。シロメといった合金も含みます。伝統的に、こうした金属を扱う職人は"ホワイトスミス(Whitesmith)"と呼ばれました。技能なし値:宝石屋-4

裁縫/文明(肉体/易) 技能なし値:敏捷力-4
そのTLで利用可能な道具を使って、繊維を扱う能力です。
技能判定に成功すれば、傷ついた衣服や布でできた他の品物を修繕したり、衣服を仕立て直したり(他人に変装するために、その人物の衣服を着用するときに必要でしょう)、適切な材料から新しい服や衣類を作る事ができます。
衣服を"デザイン"するときには知力基準の判定を行なって下さい。「ファッションセンス」があれば+1されます。
TL7より前であれば、ほぼ全ての世帯において家族の誰かがこの技能を身につけています。TL7以上になるとプロの裁縫師か仕立屋でない限り、この技能を持っている人は珍しくなります。普通の人々は技能なし値で判定するか(ボタンを付け直す等の簡単な作業には+4の修正があります)、直せない品物を捨ててしまいます。
※修正:「手先が器用(または器用)」「手先が不器用(または不器用)」の修正。

修理工/文明(精神/並) 技能なし値:知力-5、メカニック-5
これは器械的な部品や道具を修理したり、調整したりする技能です。
技能判定に成功すると、素材から部品を作り上げたり、他の技能(<武器屋>や<鍵開け>)で使うための道具を即席で作ったり、単純な器械的装置(ただし、他の技能で扱う事が明示されているものを除く)を調整したりできます。発明品を作る場合、GMはPCが<メカニック>技能で組み立てる前に、<修理工>判定を1〜2回要求する事にしても構いません。
扱う素材や大きさはTLによって非常に大きく変わります。TL5の修理工は主に肉眼で見る事ができる真鍮と鋼の部品を使って仕事をしますが、TL10の修理工はカーボンやナノチューブを使って仕事をするかもしれません。
※修正:作業に用いる装備による修正。

造園(精神/易) 技能なし値:知力-4、農業-3
これは小さな規模において植物を世話する能力です。
作物を収穫するための大規模なものについては<農業>を使用して下さい。技能判定に成功すると、食物、薬草、観賞用の花や樹を育てる事ができます。
※修正:未知の方法(庭で育てる事に慣れている場合の水耕や盆栽)、慣れない作業(薬草、木及び野菜は全て異なります)、知らない土地であれば-2〜-4、この3つは累積します。

電気技師/文明(精神/並) 技能なし値:知力-5、エンジニア/電気-3
これは電気的なシステムを設計、メンテナンス、修理する技能です。
技能判定に成功すれば、電気的な故障を診断したり、建物や乗り物の配線等ができます。冒険中の使用としては、戦闘中のダメージコントロール(例えばダメージを受けた乗り物の動力システムを復旧させたり)や、隠密行動に先立って建物への送電をカットしたりする事を含んでいます。
電気式のシステムと電子式のシステムは同じではない点に注意して下さい。この技能の電子機器版は<電子機器修理>です。

電子機器修理/種別・文明(精神/並) 技能なし値:知力-5、電子機器操作/同種-3、エンジニア/電子-3
第3版の技能<電子機器>が<電子機器修理>と<電子機器操作>に分かれました。自分の専門分野に含まれる様々な電子機器の不調を診断して修理する技能です。
どれだけの時間がかかるかはGM次第です。専門化しなければなりません。分野は<電子機器操作>に書かれている分類か、コンピュータ(<コンピュータ操作>-5も技能なし値)から選んで下さい。
通信機/電子戦装備/メディア/医療機器/学術機器/保安システム/センサー/ソナー/調査機器/コンピュータ
それぞれの専門分野は互いに-4で技能なし値になります。
※修正:設計図や回路図が無いと-2、慣れていない技術や用途(<電子機器操作>と同様)の場合は-2、本来の目的とは異なる用途に改造する場合は-4。

武具屋/種別・文明(精神/並) 技能なし値:知力-5、エンジニア/同種-4
第3版の技能<武具屋>の内容を追加修正したものです。武具・防具を作ったり、改造したり、修理する技能です(ただし設計する能力は含みません)。
修理するには、まず技能判定でどこが悪いのかを見立て(悪いところが誰の目にも明らかなら不要)、もう一度技能判定を行なって直します。修理にかかる時間はGMが決めてください。
あなたは次の分野の中から1つに専門化しなければなりません。
ボディアーマー:
第3版の技能<武具屋/防具><武具屋/ボディアーマー>と同様の種別。動力を使用しない個人用防具(盾を除く)。技能なし値はTL1なら<鍛冶屋/青銅>-3、TL2〜4なら<鍛冶屋/鉄>-3、TL5以上なら<修理工>-3も技能なし値になります。
重兵器:
第3版の技能<武具屋/攻城兵器><武具屋/大砲><武具屋/車載兵器><武具屋/重砲><武具屋/航空機搭載兵器>と同様の種別。<間接射撃>と<砲手>技能で扱う武器全て。
白兵武器:
第3版の技能<武具屋/手持ち武器><武具屋/防具>と同様の種別。白兵武器や手投げ武器として使用される全ての武器と盾。技能なし値はTL1なら<鍛冶屋/青銅>-3、TL2〜4なら<鍛冶屋/鉄>-3、TL5以上なら<修理工>-3も技能なし値になります。
長射程武器:
第3版の技能<武具屋/弓>と同様の種別。携行可能な火薬を使わない投射武器全て。弓、クロスボウ、スリングなどです。
小火器:
第3版の技能<武具屋/黒色火薬銃><武具屋/ライフル及び拳銃>と同様の種別。<銃器>技能で扱う武器全て。TL5以上なら<修理工>-3も技能なし値になります。
装甲:
機体の装甲全て。
TL4以下であれば、ほとんどの専門は互いに-4で技能なし値として使えます。しかしTL5以上になると、防具を扱う<武具屋>と武器を扱う<武具屋>の間では技能なし値として使うことができません。それぞれの専門が扱う技術はTLごとに異なります。例えば<武具屋/小火器>はTL4では黒色火薬の銃を扱い、TL6ではカートリッジ式の連射銃を扱い、TL8では"スマート"な歩兵武器を扱い、TL10では携行用ビーム兵器を扱います。
GMは厳密に「慣れ」のペナルティを課すべきです。<武具屋/TL10/小火器>はビーム兵器と個人用レールガンの両方をカバーしているでしょう。しかし片方に慣れていても、違いに慣れるまでもう片方の扱いに-2の修正がかかります。
※修正:作業に用いる装備による修正。専門の中で馴染みのない武具なら-2(例えばメイルアーマーに慣れているときのプレートアーマー)。

メカニック/種別・文明(精神/並) 技能なし値:知力-5、エンジニア/同種-4、修理工-5
第3版の技能<機械工>の内容を追加修正したものです。普通の機械的な道具に発生した問題の原因を突き止め、解決するための技能です。
技能判定に成功すると、故障がひとつ見つかったり、それを修理できます。以下の4つの分野のうちから、さらに1つ専門を選ばなければなりません。
機械分野:
乗り物ではない機械についての専門です。マイクロマシン(肉眼では視認できない小型機械、TL9以上)、ナノマシン(分子単位の機械、TL10以上)、ロボット工学(ロボットと自動工場、TL7以上)等が含まれます。
推進システム分野:
推進システムについての専門です。それがどのような乗り物に使用されていても扱う事ができます。脚移動、無限軌道、車輪、ロケット、無反動推進等を含みます。
動力システム分野:
発動手段についての専門です。それが何を動かしても扱う事ができます。時計仕掛け、蒸気エンジン、ガソリンエンジン、ディーゼルエンジン、ガスタービン、燃料電池、核分裂反応炉、核融合反応炉、反物質反応炉等が含まれます。
乗り物分野:
ある特定の種類の乗り物の操縦装置、船体、推進システム、動力システム、変速、あるいは塗装までを扱います(専門は乗り物関係の技能の分類に従います)。
<メカニック>の各専門は互いに-4で技能なし値になりますが、GMは特定の専門同士が特別に近い、または遠いと設定して構いません。それぞれの専門がカバーするシステムはTL毎に大きく変わります。例えば<メカニック/軽飛行機>はTL6初期だと単発の複葉機ですが、TL7だと小型のプライベートジェットです。
慣れは非常に重要です。例えば<メカニック/軽飛行機TL7>はプロペラ推進の水上飛行機も小型のプライベートジェットもカバーしています。しかし、片方からもう片方への技能なし値は、推進手段に慣れていない事による-2(プロペラ機とジェット機)、着陸機構に慣れていない事による-2(水上機と通常型)で合計-4の技能修正があります。これにさらに個人的な慣れとの差異があれば修正します。
※修正:作業に用いる装備による修正。専門分野内の未知の品物(例:戦艦に慣れている場合のはしけ舟)なら-2、慣れていない装置への搭載(例:自動車用エンジンに慣れている場合のパワーボートエンジン)なら-2。

芸術系技能

化粧/文明(精神/易) 技能なし値:知力-4、変装-2
これは役者の外見を際立たせるための演技用の技能です。
単に誰かを"綺麗に"見せるだけの能力ではありません。より年上に、あるいはより年下に見えるようにしたり、違う種族や国籍に見せる事もできます。TL6以上になると、さらに効果を増すために変装道具を使う事ができるようになります。しかし誰かの身長を実際よりも高く、あるいは低く見せる事はできません。

作曲(精神/難) 技能なし値:楽器演奏-2、作詞-2(歌詞についてのみ)
これは楽曲を作る能力です。
技能判定に成功すると、その作品は聞いて楽しいものである事を意味します。アンサンブルや(指揮者のいない)バンドの楽曲を作る場合、そのうち少なくとも1種類の<楽器>を知力レベルで習得していなければなりません。そして残りは知力-2で習得していなければなりません。"楽器グループ"が1つ増える毎に技能判定に-1されます。例:サックス、ベース、ドラムからなるジャズバンドの場合-2で判定します。
オーケストラ、あるいは指揮者のいる集団の場合、<団体演技指導/指揮>技能を知力レベルで習得していなければなりません。"楽器グループ"が増える毎に技能判定に-1されます。楽器グループには「金管楽器」「打楽器」「弦楽器」「木管楽器」が含まれます。コーラス、ハープ、オルガン、ピアノは独自のグループとして扱います。
この技能はあなたの文化での楽譜を読み書きし、転写する能力を含んでいます(もしあれば)。異なるシステムや、異なる音楽的伝統は、「慣れ」として扱って下さい。

殺陣(肉体/並) 技能なし値:戦闘・武器技能/型・スポーツ-2、戦闘系技能-3、演劇-3
これは振り付けされた戦いを安全に演じて、お客さんを楽しませる技能です。
ファンブル失敗すると怪我をします。ランダムに決定した部位に1D-2ダメージを受けます。
※修正:慣れない武器なら-4

団体演技指導/種別(精神/並) 技能なし値:知力-5、他
これは集団による演技の構成や実行を指揮する(リハーサル、スタジオ、生観衆の前でです)能力です。
成功すれば、その演技は面白かった事を意味します。特定の芸術に専門化しなければなりません。全ての分野に前提条件があります。以下に書かれているものに加えて<外交>、<脅迫>、<指揮>のうち1つが必要です。
振り付け:
ダンサーの集団を教え導く能力です。前提条件:踊り 技能なし値:踊り-2
指揮:
音楽家の集団を指揮する能力です。コーラス、スイングバンド、交響楽団等はそれぞれ異なる"慣れ"として扱います。前提条件:楽器2種類、あるいは楽器1種類と歌唱 技能なし値:楽器-2、歌唱-2
監督:
役者の集団を指揮する能力です。映画、歌劇、テレビ、劇場等はそれぞれ異なる"慣れ"として扱います。前提条件:演劇 技能なし値:演劇-5
アクション監督:
振り付けに似ていますが、<踊り>ではなく<殺陣>についての技能です。前提条件:殺陣 技能なし値:殺陣-2

火喰い(肉体/並) 技能なし値:なし
これは自分自身焼ける事なく、口の中で炎を消す演技の能力です。
火を消そうとする品物1つ毎に技能判定を行なって下さい。成功すれば火を消す事ができます。失敗すると1D-3(最低1)点のダメージを口に受けます。
この技能は"火吹き"の技術も含んでいます。口から吹いた燃料の霧に火をつけます。GMの判断次第ですが、あなたはこれを攻撃として使う事もできます(1D-3ダメージ)。

美術/種別(精神/難) 技能なし値:知力-6
視覚的な芸術の才能を現しています。
技能判定に成功すれば、人や物探しに使えるような似せ絵を描いたり、充分に売値がつくような美しい作品を描く事ができるでしょう(最後のケースの場合、技能なし値を用いる事はできません)。かかる時間はGMが決定します。
<美術>は知力基準の技能ですが、敏捷力基準の判定を行なわせたいとGMが思う局面は多いでしょう。そのような場合、「手先が器用」「手先が不器用」の修正が適用されます。ごく稀に、体力基準で判定を行なう局面もあります。例えば、肉体的にきつい素材を使った作業等です。
あなたは<美術>の分野を専門化しなければなりません。一般的な専門は以下の通りです。書道、素描、写本装飾、絵画は互いに-2で技能なし値になります。またボディアートとも互いに-4で技能なし値になります。インテリア、舞台設営、木工は互いに-4で技能なし値になります。その他の組み合わせは全て-6で技能なし値となります。
どの分野の<美術>でも、用いる材料や技巧に対して自発的に専門化する事ができます。多くの<美術>技能の専門分野が、芸術を作成するためではなく、生計を立てるために使用されます。また人によっては、それを芸術系の技能ではなく職人系の技能だと考えています。芸術性、リアリズム、機能性のいずれに重きを置くかはあなた次第です。
※修正:作業に用いる装備による修正。材料が不慣れであれば(例えば油彩に慣れている場合のテンペラ)-2。材料が扱いにくいものであれば(例えば彫刻家が大理石を扱う場合)-5。
ボディアート:
入れ墨、ピアス、スカリフィケーション(切り傷で模様を刻む事)です。
この専門分野と<絵画>の両方で、ヘナ(と言う天然塗料)等を使った一時的な入れ墨を行なう事もできます。しかし、美容整形手術には<手術>技能が必要です。
書道:
第3版の技能<書道>と同様の種別。手書きの文字を美しく装飾して書きます。「読み書きができる」は必ずしも必要ではありません!
素描:
炭、インク、パステル、鉛筆等を用いる全ての形式。
写本装飾:
文字を小さな絵や図で装飾する技術。
インテリア:
絵や備品、家具を選択する事により建物の内部を美しくする技術。技能なし値:建築-3
絵画:
第3版の技能<絵画>と同様の種別。全ての絵画。紙・カンバス・壁のいずれでも構いませんし、テンペラ・油彩・その他珍しいもの(例えば血液)のいずれを使用しても構いません。
陶芸:
第3版の技能<陶芸>と同様の種別。様々な陶器―特に粘土を使うもの。
舞台設営:
舞台を設計する技術。技能なし値:建築-3
彫刻:
第3版の技能<彫刻>と同様の種別。象牙、石、金属などを使って3次元の芸術作品を作る能力。
木工:
第3版の技能<木工>と同様の種別。木材を使って美しいものを作る能力。箪笥作りや装飾の彫刻を含みます。技能なし値:大工-3

目利き/種別(精神/並) 技能なし値:知力-5、他
この技能は芸術や贅沢品についての教養と理解を表わしています。
画商、批評家、怪盗、他人に教養があると思われたい人には不可欠です。判定に成功すると、その絵画を批評家がどう考えるかを理解する、それが市場に出たときの相場を知る(取引するときには<商人>技能に+1)、文化について詳しい事を印象づける(<礼儀作法>や反応に+1)、といった事ができます。
必ず専門化しなければなりません。専門分野として舞踊、文学、音楽、美術、ワイン等があります。いずれの専門分野も<"学習する"または"創造する"技能>-3を技能なし値として用いる事ができます。例えば<目利き/文学>の技能なし値は、<文学>、<作詞>、<記録>のそれぞれ-3です。<目利き/音楽>の技能なし値は、<作曲>、<団体演技指導/指揮>、<楽器>のそれぞれ-3です。その他同様です。
※修正:文化の修正。「快楽を感じない」なら-3。

言語系技能

ボディランゲージ(精神/並) 技能なし値:心理学-4、嘘発見-4
この技能により、目標の表情や身体のしぐさから、感情を"読む"事ができるようになります。
目標を見る事ができる場合のみ、「共感」や<嘘発見>のように使う事ができます。直接会話する事ができない場合(例えば<忍び>の最中)に、味方がやっている事の意図やこれからやろうとしている事が大体理解できます。一度に観察できるのは1人の目標までです。
戦闘中に相手の行動を読み取ろうとする能力は、白兵戦武器技能や素手の戦闘技能の一部です。
※修正:視覚関係の修正を全て適用します。似た生体組織を持つ種族の場合-2、似ていない生体組織を持つが同じ世界の住人(大半の動物)の場合-5。「感情が顔に出る」相手なら+4。目標を"読みにくく"する要素があれば全てペナルティ。厚い服なら-1、盾やかさばったクロークを装備していれば-2〜-4。マスクをつけていれば-5(身体の他の部分も見る事ができない場合、この技能を使う事ができません!)。

社会系技能

時事知識/種別・文明(精神/易) 技能なし値:知力-4、調査-4
これはあなたの世界で"ニュース"になっている事を素早く耳にして、必要とあればそれを思い出す能力です。
<時事知識>技能判定に成功すると、GMはあなたの専門のうち現在の冒険に関係するニュースを1つ教えます(出目が良ければ、手がかりを含んでいるでしょう)。あるいは、何かの技能判定に僅かなボーナスがあります。例:<時事知識/スポーツ>に成功すれば、ボクシングの試合に賭ける際<賭博>に+1のボーナスがあります。
あなたは次の分野のうち1つを専門としなければなりません。それぞれの専門は互いに-4で技能なし値になります。他の分野を全く勉強せずに、1つの事に習熟するのは困難だからです。
※修正:報道媒体に接する事ができなければ、1日につき-1(累積)。情報源が1つしか無ければ-3。"内部"情報を手に入れる事ができれば+1以上、普通の通信社と契約していれば+1、諜報機関の情報なら+3以上。
ビジネス:
為替相場、投資成果等
重大ニュース:
暗殺、疫病、戦争等、通常悪いニュース
上流社会:
画廊、オペラ、交響曲等についての情報
人名:
有名人、国家元首等の人名とゴシップ
政治:
選挙結果、国際条約等
大衆文化:
ヒット曲、流行のファッション、最新製品等
地方:
ある地方(選択して下さい)についての話題全て。低いTLでは"街のお触れ役"の技能とも言えます。
科学技術:
新発見や新発明
スポーツ:
最新の試合結果やスター選手の名前
旅行:
上流社会の人々が今年旅行に行く場所、その総費用等

演説(精神/並) 技能なし値:知力-5、演技-5、演劇-2、政治-5
第3版の技能<演説>の内容を追加修正したものです。これは話し合う言葉を一般的な才能です。
技能判定に成功すると、(例えば)上手い政治演説ができたり、キャンプファイヤーで周りの人を楽しませたり、暴徒を扇動したり、沈静化させたり、"宮廷道化師"として上手く振る舞うことができます。
<演説>技能にはディペート、弁舌、修辞学といった技能の他に、"しゃれ"やストーリーテリング等のやや俗っぽい才能も含んでいます。演説を行なう人は全員がこれらの分野全てに習熟しているわけではありません。それを再現するために自発的な専門化を行なっても構いません。
※修正:「カリスマ」のボーナス全て。「美声」なら+2、「内気」なら-1〜-4、「吃音」なら-2。文化の修正、言語の修正。

財政(精神/難) 技能なし値:会計-4、経済学-3、商人-6
これは金銭を管理する技能です。
<エンジニア>が<物理学>の現実的運用であるように、この技能は<経済学>技能の現実的運用です。技能判定に成功すれば、経済取引を仲介したり、新しい会社のために資本を集めたり、予算の均衡を保ったりする事ができます。

市場分析(精神/難) 技能なし値:知力-6、経済学-5、商人-4
債券、株式、外国為替相場の短期的動向を予測する技術です。
通常利益を出すために用います!これはプロのトレーダーや相場師にとっては主な仕事用技能です。
現在の市場動向を知るためには、技能判定に成功しなければなりません。クリティカルで成功すると、その傾向が今後継続するか反転するかが解ります。失敗するとはっきりとした答えは解りません。ファンブルで失敗すると推測を誤ってしまいます。

性愛術(肉体/並) 技能なし値:敏捷力-5、軽業-5
これは高度な性愛テクニックについての一般的な知識を表わします。
知力基準、生命力基準、あるいは体力基準の判定を行なう事もよくあります。正確なゲーム上の効果はGMの判断に任されます。
※修正:「柔軟」なら+3、「二重関節」なら+5。「快楽を感じない」なら-3。

都市生活(精神/並) 技能なし値:知力-5
この才能は、都市環境で生き続けるための"物質的な"部分をカバーしています。
人口過密であっても廃墟でも構いません(都市環境で生き抜くための"社会的な"問題については、<裏社会>技能を用いて下さい)。
技能判定に成功すれば、清潔な雨水を見つける、道の上もしくは下水道からマンホールを発見する、建物の入り口や出口階段等を速やかに見つける、危険な場所(崩れかけの建物等)に気づいて避ける、都市の地図を書いたり読んだりする、慣れない地区から何とか脱出する方法を見つける、寒い天候でも暖かく眠れる屋外の場所を発見する、誰かに尋ねなくても一般的な建物や職業の場所を特定する(都市の配置を見て"何となく"理解するのです)といった事ができます。

プロパガンダ/文明(精神/並) 技能なし値:知力-5、商人-5、心理学-4
これはメディアを通じて、間接的に他人を説得する技能です。
この技能は諜報組織や軍隊による心理戦、あるいは民間では広告とマーケティングに使用されています。分野の違いを反映するためには、「慣れ」のルールを使用して下さい。
プロバガンダは集団に対して効果を発揮します。特定の個人に対するものではありません。GMは集団の大きさ、編成、望む結果への抵抗力等に応じた、実質的な"意志"判定の目標値を設定します。成功すれば、対象となる集団に何かの告知ができます。あるいは意識を変えさせる事もできます。<プロバガンダ>の試みは、通常の影響判定よりも多くの時間と露出が必要な場合が殆どです。しかし、どれだけの時間が必要なのかはGMが決定します。

物乞い(精神/易) 技能なし値:知力-4、言いくるめ-2、演説-3
これは効果的に物を恵んでもらう技術です。
誰に近づくべきか、どうやって頼むか、どうやって法律違反を避けるか、等です。1時間の物乞いに対して1回判定します。
技能判定に成功すると、成功度1につき$2得る事ができます。クリティカルで成功すると余禄が得られます。誰かが夕食を奢ってくれたり、役に立つか転売できる道具をくれます(例:レインコートや新品の靴)。失敗すると何も得られません。ファンブルすると襲撃されるか、警官と揉め事になります。
※修正:「カリスマ」のボーナス全て。「同情を誘う」なら+3、「内気」なら-1〜-4。もし望むのであれば、外見の修正を通常と逆に使用する事もできます。良い容貌ならペナルティ、悪い容貌ならボーナスになります。ただし「最悪の容貌」の場合は除きます。GMは人通りの多い所であればボーナスを、人気の無い所であればペナルティを課しても構いません。

礼儀作法/種別(精神/易) 技能なし値:知力-4、他
第3版の技能<礼儀作法>の内容を追加修正したものです。行動基準が確立している特定の社会集団―例えば上流社会や軍隊―で適切に振る舞う技術を表しています。
技能判定に成功すれば、その社会集団と付き合うときに困惑せずに済みます。また誰かが身分を偽っているのを見抜いたりなどもできます。その社会集団と社交的な遭遇したときには、反応判定の代わりに、影響判定として<礼儀作法>判定を行なっても構いません。1回の遭遇ごとに判定を行ないます。
必ず専門化しなければなりません。<礼儀作法/上流社会>が最も一般的な専門分野です。そのため、この専門はキャラクターシートに<礼儀作法>とだけ書いても構いません。<礼儀作法/上流社会>と<礼儀作法/召使い>は互いに-2で技能なし値になります。その他の専門同士は技能なし値になりません。
※修正:文化の修正。相手よりあなたの方が"偉い"のであれば+2、あなたの方が"偉くない"のであれば-2(普通は階級か地位レベルや技能レベルによって表わされますが、他の何かが関係する可能性もあります)。あなたが"重要人物に知り合いがいる"ように見えれば+2。「察しが悪い」なら-4、「感情を理解できない」なら-3、「鈍感」なら-1、「内気」なら-1〜-4。
道場:
師匠に対する礼の仕方、武器の構え方、空手の道場破りの作法、カンフーの演舞、フェンシングのサリュー、その他武道を学ぶ場所における振る舞いです。
この技能を知る事によって互いの立場が解ります。時代と場所によっては、伝統に従わなかった事から暴力沙汰に発展する危険もあります!競技用の武道(だけ)は、競技知識-3がこれの技能なし値になります。
上流社会:
"良い"生まれと育ちをした人々の間の作法です。
「地位レベル」は社会的な地位を表わしていますが、あなたが自分の地位レベルより3以上離れた人間のふりをするときには技能判定が必要です。キャラクター作成時の「地位」レベルがマイナスのキャラクターが、「地位」レベル1以上のキャラクターのふりをする、あるいはその逆のときには<礼儀作法>技能に-2の修正を受けます。
マフィア:
犯罪組織内における適切な振舞いです。
"沈黙の掟"や組織の一員に服従する事を含んでいます。この手順はしばしば上流社会を模して作られていますが、身分を偽るときの修正は遥かに厳しくなっています。技能なし値:裏社会-3
軍隊:
軍事組織における習慣、伝統、規則についてです。
"不文律"(規則として明文化されていないが受け入れられているルール、及び禁止事項)についての知識を含みます。「軍人階級」が相対的な地位を表わしています。
警察:
<礼儀作法/軍隊>と同じですが、民間の警察組織のためのものです。
これは警官に必要な"社交的"手続きの知識を含んでいます。"法的"手続きについては<法律/警察>を使用して下さい。「警察階級」が相対的な地位を表わしています。
召使い:
上流階級の人々に対してどのように仕えるかという知識です。
"そうでなければならない"手順(サラダ用フォークはディナー用フォークより外側に置く、伯爵位の貴族は公爵位より前に呼ぶ、等)というのが存在しますし、召使いがとるのは許されない態度というのも存在します。

車輌系技能

運転/種別・文明(肉体/並) 技能なし値:知力-5、敏捷力-5
特定の種類の地上車輌を上手く走らせる技能です。
基本的な地図読み、単純な不調のチェック、道路規則を思い出す、などの場合は知力を基準に判定してください。
必ず専門化してください。
自動車:
第3版の技能<運転/乗用車><運転/レーシングカー>と同様の種別。3輪以上、車重5t未満で、軌条によらず走る車全て。技能なし値:大型自動車-2、その他の運転-4
建設機械:
第3版の技能<運転/工事車輌>と同様の種別。ブルドーザー、クレーン、耕運機など。技能なし値:その他の運転-5
ハーフトラック:
無限軌道と車輪やそりなどの組み合わせで動く乗り物全て。技能なし値:無限軌道-2、その他の運転-4
大型自動車:
第3版の技能<運転/トレーラー>と同様の種別。3輪以上、車重5t以上で、軌条によらず走る車全て。技能なし値:自動車-2、その他の運転-4
ホバークラフト:
第3版の技能<運転/ホバークラフト>と同様の種別。エアクッション式の乗り物全て。技能なし値:その他の運転-5
鉄道:
従来式および磁気浮上式で軌条の上を走る乗り物全て。技能なし値:その他の運転-5
メカ:
脚歩行、跳ねる、転がる、滑る乗り物全て。技能なし値:バトルスーツ-3、その他の運転-5
オートバイ:
第3版の技能<オートバイ>と同様の種別。1輪および2輪で原動機を持つ乗り物全て。およびそれらにサイドカーがついたもの。大型バイクには武器と同じように「必要体力」が存在するものもあります。技能なし値:自転車-4
無限軌道:
第3版の技能<運転/戦車>と同様の種別。無限軌道で動く乗り物全て。技能なし値:ハーフトラック-2、その他の運転-4
この技能は動物が曳く乗り物を運転する技能ではありません。その場合は<御者>技能を用います。
※修正:状況が悪ければ-2かそれ以下。故障が完全に修理されていなければ-2かそれ以下。馴染みのない車輌(AT車に慣れていて、マニュアル車を運転する)なら-2。専門内だが普段乗っているものとはかなり差がある車輌(例:ストックカーに慣れているドライバーがフォーミュラカーを運転する)なら-4かそれ以下。

環境スーツ/種別・文明(肉体/並) 技能なし値:敏捷力-5、他
これは特殊な種類の防護服着用の訓練を積んだ事を表わしています。
着用者を環境上や戦場の危険から保護するために設計されたスーツには、時として生命維持装置(自動注射器やセンサー等)が組み込まれています。また動力を内蔵して体力や移動力を強化するものもあります。その結果、このような道具は単に着るだけではなく”操作"する事が必要です。
この服を素早く着たり脱いだりするためには<環境スーツ>技能判定が必要です。成功すれば必要な時間が半分になります。スーツに組み込まれた特定のサブシステムを始動する、スーツがきちんと修理されているかどうかを判断する、等のためには知力判定を行なって下さい。
こうしたスーツを着た状態で敏捷力、あるいは敏捷力基準の技能判定を行なう場合、その技能レベルと<環境スーツ>技能の低い方を用いて判定して下さい。例えば、あなたが敏捷力14で<忍び15>とを持っていたとすると、NBCスーツを着ている間は敏捷力13、<忍び13>として機能します。出来の悪い環境スーツは(技能レベルに関わらず)、この上さらに敏捷力を-1(か、より悪く)するかもしれません。一方で、超テクノロジー製の非常に薄いスーツは、技能に全く影響しない事もあります。
また<環境スーツ>は身につけたり、操作する"だけ"の技能です。危険な環境についての慣れや知識は、他の技術に動かされます。<生存>、<危険物取扱>等。
異なる環境スーツにはそれぞれの技能が必要になります。以下に例を挙げます。
潜水服:
"ハードスーツ"の潜水服(ウェットスーツとドライスーツは<装備潜水>技能で使用します)。
これはTL5の"非気密式"、TL6の"ヘルメット潜水"、どちらも密閉されたヘルメットに空気を供給するが、常時完全に密閉されているスーツではないものを含みます。
TL7以上になると、この技能は水面下での"ハードスーツ"全てをカバーします。GMはこうしたスーツを着ている最中に"行動"を行なうには、<水泳>判定が必要である事にしても構いません。技能なし値:装備潜水-2
NBCスーツ:
危険性物質(Hazardous Materials、HazMat)に対抗するための服全て。
密閉された動力式ではないボディアーマーで、核と生物兵器と化学薬品(NBC)の脅威に対抗するために用いられているものです。
この技能が無い場合、装備を誤って使ってしまい、汚染にさらされる危険があります。NBCスーツを即席で作る際には、知力を基準にこの技能判定を行って下さい。-5〜-15の修正があります。
宇宙服:
第3版の技能<宇宙服>と同様の種別。宇宙服全て。
真空状態で用いる服に加えて、この技能では高圧および腐食性・有毒大気で用いるためのスーツを含んでいます。
<宇宙服>はそれぞれ互いに-2で技能なし値になります。<潜水服>は他の環境スーツと互いに-4で技能なし値になります。動力式でもなく、気密もされていないボディアーマーは"決して"<環境スーツ>技能を必要としません。

潜水艦/種別・文明(肉体/並) 技能なし値:知力-6
これは水中を航行する特定タイプの乗り物を操作する能力です。
<操縦>と同じように技能なし値は知力が基準ですが、この技能を習得するときには常に敏捷力が基準となります。
水中を潜行する際、浮上する際、水中戦闘で何かの機動を行なう際、水中の危険を回避する際に判定を行って下さい。失敗すると何かが起こります。航路から僅かに漂流するだけかもしれませんが、衝突するかもしれません。ファンブルで失敗すると、水中で座礁するかもしれません!
基本的な海図読み、実際的な海洋学の知識を問われる、海上法規を思い出す、等の際には知力基準の判定を行なって下さい。
必ず専門化しなければなりません。
※修正:自分の専門内だが、慣れていない船(例えばミサイル原潜に慣れている場合のディーゼル攻撃潜水艦)であれば-2。完全に修理されていなければ-4より悪い修正。気象条件が悪ければ-1〜-10。
開放型潜水艦:
小型で"開放型"の潜水艦全て。乗員は水に晒されるので、水中用の呼吸器具を着用しなければなりません。技能なし値:大型潜水艦-5、小型潜水艇-4 前提条件:潜水服ないし装備潜水
大型潜水艦:
乗務員が乗り込んで長時間活動する潜水艦全て。攻撃潜水艦やミサイル潜水艦等が含まれます。技能なし値:開放型潜水艦-5、小型潜水艇-4
小型潜水艇:
小型で密閉型の活動時間が短い潜水艦全て。科学調査に使用されるものが代表的な例です。技能なし値:開放型潜水艦-5、大型潜水艦-4

操縦/種別・文明(肉体/並) 技能なし値:知力-6
特定の種類の飛行機、宇宙船を操縦する技能です。
技能なし値は知力が基準になっています(非常時には、その機体に関する知識が問題になります)が、習得するときは常に敏捷力が基準です。
機体を離陸、着陸させるとき、危険な状況になったとき、技能判定が必要です。失敗度1で失敗したとき、かなり荒っぽい操縦になったけれど、事故は発生しなかったことを表します。それ以上の失敗では、機体に損傷があります。ファンブルで失敗したときには墜落します。もし熟練したパイロット(技能レベル15以上)なら、1回判定にファンブル失敗しても、上手く立ち直せるかどうか、もう一度技能判定を行なうことができます。2度目の判定に失敗した時点で危険が現実のものとなります。2度目で成功したなら、それは経験のおかげであやうく助かったことになります。空戦を行なうときには、頻繁にこの技能判定が必要でしょう。
基本的な地図読み、実践的な天候予測、航空法規を思い出す、などの際には、知力基準の判定を行なってください。
遠隔操縦機(PRV)の場合、パイロットが実際のコクピットを模した形のコントローラーで操縦するときには、この技能を使用します。そうでなければ、"そのRPVが関わる作業"の技能(例えば、観測用ドローンであれば<前方観測>)で敏捷力基準の判定を行なってください。
必ず専門化しなければなりません。
気圏航空機:
第3版の技能<操縦/スペースシャトル>と同様の種別。大気圏内の飛行、そして衛星軌道への離脱や突入が可能な乗り物です。技能なし値:高性能飛行機-2、その他の操縦-4
オートジャイロ:
回転翼を持つ航空機のうち、その回転翼から揚力は得るが推力は得ないもの。技能なし値:ヘリコプター-2、他の航空機(他の固定翼機)-4、その他の操縦-5
飛行パック:
"船体取付け用"の航空機全て。技能なし値:超航空機-4、その他の操縦-5
グライダー:
第3版の技能<操縦/グライダー><操縦/ハングライダー>と同様の種別。動力装置を装備していない固定翼の航空機全て。技能なし値:軽飛行機-2、超軽量飛行機-2、その他の操縦-4
重飛行機:
第3版の技能<操縦/多発プロペラ機><操縦/多発ジェット機>と同様の種別。質量10t以上で時速900q以下の固定翼機全て。技能なし値:高性能飛行機-2、軽飛行機-2、その他の操縦-4
ヘリコプター:
第3版の技能<操縦/小型ヘリコプター><操縦/大型ヘリコプター>と同様の種別。回転翼によって揚力と推力の両方を得る航空機全て。技能なし値:オートジャイロ-2、超航空機-4、その他の操縦-5
高性能飛行機:
第3版の技能<操縦/ジェット戦闘機>と同様の種別。時速900q以上で飛行可能な固定翼機全て。技能なし値:気圏航空機-2、重飛行機-2、軽飛行機-2、その他の操縦-4
軽飛行機:
第3版の技能<操縦/単発プロペラ機><操縦/双発プロペラ機><操縦/小型ジェット機>と同様の種別。質量10t以下で時速900q以下の固定翼機全て。技能なし値:グライダー-2、重飛行機-2、高性能飛行機-2、超軽量飛行機-2、その他の操縦-4
LTA―空気よりも軽い航空機:
第3版の技能<操縦/熱気球>と同様の種別。飛行船や気球全て。技能なし値:その他の操縦-5
通常宇宙船:
0.1G以下の加速性能を持つ宇宙船全て。技能なし値:気圏航空機-4
超軽量飛行機:
第3版の技能<操縦/ウルトラライトプレーン>と同様の種別。質量0.5t以下で時速300q未満の固定翼機全て。技能なし値:グライダー-2、軽飛行機-2、他の航空機(他の固定翼機)-4、その他の操縦-5
※修正:「空間感覚」があれば+1。「完全平衡感覚」があれば+1。自分の専門内だが慣れていない機体(例えば単発機に慣れている場合の双発機)であれば-2。非常に原始的であったり高度に複雑である場合-2かそれより悪い修正。修理がちゃんとされていなければ-4かそれより悪い修正。

操船/種別・文明(精神/難) 技能なし値:知力-6 前提条件:さまざま
これは大きな船舶を"操る"能力です。
乗組員に指示を出して、乗り物の速度と方向を制御するために必要な作業を行なわせる能力を含みます。航海日誌をつけたり乗組員を監視したりする能力もまた含んでいます。<操船>(あるいは技能なし値!)を持つ者は航海中、常に船を監視していなければなりません。危険に遭遇したり、戦闘のための操船を行なうには常に技能判定が必要です。
危険に遭遇したとき、技能判定に失敗すると船体が傷ついた事になります。塗装が剥げただけかもしれませんが、大規模な修理の必要な致命的ダメージかもしれません。
戦闘のための操船で技能判定に失敗すると、船は意図した通りには動かなかった事になります。詳細は船、TL、そしてGMの判断によって決まります。しかし"武器が隠れてしまう"(敵に攻撃できなくなります)事や、船の横付けに失敗した、艦隊から離脱した(地域防衛や火力支援、戦術的通信の利点を得られなくなった事を意味します)といった出来事が発生します。
どのような環境であっても、ファンブル失敗するとそれに相応しい被害が発生します。TLと状況次第ですが、座礁する、他の船と衝突する、マストが折れる、舵やスクリューが破損して使えなくなる、乗組員があなたの命令を無視する、といった可能性があります。その後、彼らがあなたの船をあなたのために救おうとするのか、反乱を起こすのか、あるいは逃亡するのかはGM次第です。
専門化しなければなりません。
※修正:慣れていない船(例えば戦艦に慣れている場合の空母)であれば、慣れるまでは-2。乗組員の事を良く知らなければ-2。完全に修理されていなければ-2かより悪い修正。
飛行船:
気球、飛行船、その他同種の大型飛行船です。前提条件:乗組員/飛行士、指揮、航法/空中 技能なし値:乗組員/飛行士-5、操縦/単発プロペラ機-5、操縦/小型ジェット機-5
船舶:
ダグボートから空母までを含む水上艦艇です。前提条件:乗組員/船員、指揮、航法/海上 技能なし値:乗組員/船員-5、(エンジン付きの船なら)ボート/大型発動機艇-5、(帆船ならば)ボート/ヨット-5
宇宙船:
光速以下で移動する宇宙船です。前提条件:宇宙船乗員、指揮、航法/宇宙 技能なし値:宇宙船乗員-5、操縦/任意の宇宙船-5
潜水艦:
大型の潜水艦全て。前提条件:乗組員/潜水艦乗員、指揮、航法(/海上) 技能なし値:乗組員/潜水艦乗員-5、潜水艦/大型潜水艦-5

荷積み/文明(精神/並) 技能なし値:知力-5
第3版の技能<貨物運送>の内容を追加修正したものです。これは輸送用乗り物への荷の積み下ろしを監督する技能です(労働者はこの技能を持っていなくても構いません。必要なのは監督の方だけです)。
技能判定に成功すれば必要な時間が20%カットできます。また積荷の品物が紛失したり、破損したりする可能性がある場合には、技能判定を行なって下さい。成功すれば無事に移動できた事になります。

ボート/種別・文明(肉体/並) 技能なし値:知力-5、敏捷力-5
第3版の技能<ボート>、<モーターボート>の内容を追加修正したものです。特定の種類の小型水上船を扱う能力です。
専門化しなければなりません。
※修正:専門内の慣れていないボートを扱うとき(例:手こぎボートに慣れている場合のカヤック)には-2。天気が悪い、航行上の危険がある場合は-3以下。
大型発動機艇:
密閉式のキャビンを持ち、艇内にエンジンがある全てのボートです。キャビンクルーザー、ハウスボート、巡視艇等です。この専門(だけ)は船員-4を技能なし値として用いる事ができます。技能なし値:モーターボート-2、ヨット-4、手こぎボート-4
モーターボート:
開放式の発動機艇全てです。高速モーターボートが主ですが、ヨットや手こぎボートに船外機を付けたときには、この技能を用います。技能なし値:大型発動機艇-2、ヨット-3、手こぎボート-3
ヨット:
帆で動く小型船全てです。技能なし値:大型発動機艇-4、モーターボート-3、手こぎボート-3
手こぎボート:
人の筋肉を動力とする小型船全てです。櫂でもオールでも棹でも構いません。カヌー、手こぎ船、いかだ等が含まれます。技能なし値:大型発動機艇-4、モーターボート-3、ヨット-3

戦闘系技能

液体射出器/種別・文明(肉体/易) 技能なし値:敏捷力-4
これは液体や気体の水流、気流を発射する武器を扱う能力です。
目標に命中したかどうかは<液体射出器>技能判定で決定します。もし武器が故障したときには、応急処置(例えば漏れを塞ぐ)を講ずるために、知力基準の<液体射出器>判定を行なって下さい。
武器の種別毎に必ず専門化しなければなりません。これらの専門は-4で互いの技能なし値になります。各専門がカバーする武器はTLによって変わります。例えば<火炎放射器>はTL4では"ギリシア火薬"を用いたサイフォン式火炎放射器ですが、TL6では濃化燃料をバックパックに背負った火炎放射器をカバーしています。
※修正:適切な戦闘の修正全て。手持ち武器に慣れている場合の重火器なら-2(例えば、手持ちの火炎放射器に慣れている場合の戦車搭載型)、知っているタイプだが慣れていない場合-2、武器が完全に修理されていなければ-4以下。
火炎放射器:
可燃性の液体か気体を発射する武器全て。
噴霧器:
気体や霧になった液体(神経ガス、睡眠ガス)を発射する武器全て。スプレー缶を即席に作った武器として使用する場合も含みます。
水圧銃:
引き金を引く毎に低圧液体の水流を1回発射する武器全て。
放水砲:
高圧の液体を連続的に発射する武器全て。普通は水ですが、それだけとは限りません。突き飛ばしを意図しています。
★液体射出器/火炎放射器
武器 攻撃 致傷 抜撃 正確 半致 射程 重量 連射 弾数 必要 反動 価格 文明 その他
火炎放射器 (火炎) 3D - - - 50 35 (噴射) 10 10 - 1800 4 両手で扱わなければならない

間接射撃/種別・文明(精神/並) 技能なし値:知力-5
第3版の技能<砲術>が<間接射撃>と<砲手>に分かれました。これは投石器や曲射砲のような"間接射撃"を行なう重兵器を使用する能力です。
高い弧を描く弾道、及びそのような軌道で目標や包囲を射撃するものです。直接射撃のためには<砲手>技能を使って下さい。<間接射撃>技能は目標を爆撃するためのものです。人間が装弾するタイプの重兵器のうち一部は、装弾手が体力基準の<間接射撃>判定に成功すれば発射速度を上げる事ができます。
武器は種類によって専門化しなければなりません。選ぶ事ができる専門はTLによって異なりますが、次のうちの1つ以上を含んでいます。
ビーム:軌道上から発射するもの、ミラーで反射するもの、その他目視できない目標を攻撃する重エネルギー兵器
爆弾:推進せず自由落下する弾薬全て
砲:重投射兵器全て(射石砲、曲射砲、艦砲等)
カタパルト:投石機のような間接砲撃を行なう機械式の攻城兵器全て
誘導ミサイル:追尾式あるいは遠隔誘導式のミサイル全て
魚雷:推進式の水中実体弾全て
それぞれの専門は、互いの技能なし値になりません。この中には、いわゆる"砲撃"とは殆ど、または全く似ていない武器(例えば魚雷)もあります。しかし、カバーする武器は全て同じルールを適用するため、<間接射撃>は1つの技能として扱います。
それぞれの専門が扱う技術はTL毎に異なります。例えば<間接射撃/砲>はTL3では初歩的な大砲を扱い、TL4では青銅の砲を扱い、TL6では後込式の曲射砲を扱い、TL9以上では攻撃衛星のレールガンを扱います。
慣れはとても重要です!<間接射撃/砲>は歩兵携行用81o迫撃砲と艦載用40.6p砲の双方をカバーしますが、武器の種類による-2の修正(81oと40.6p)と、射撃管制による-2の修正(観測班の目視と攻撃管制室の指示)、マウントによる-2の修正(バイポッドと砲塔)で、あなたが両者の差に慣れるまでは合計-6の修正がかかります。
一般的に<間接射撃>技能の目標を設定するためには<前方観測>技能が必要である点に気をつけて下さい。
※修正:適切な戦闘の修正全て。慣れていなければ、火器管制で-2(例えば衛星画像に慣れている場合の地図)、マウントで-2(例えば固定式の砲に慣れている場合の砲塔)、知っている種類だが慣れていない武器なら-2(203oに慣れている場合の155o)。武器が完全に修理されていなければ-4かそれ以下。

強行突入(肉体/易) 技能なし値:なし
これはドアや窓を蹴破ったり、バール、破城杭、破城鎚等でそれらを倒壊させる能力です。それらを白兵戦で使用する能力は含まれません。
動かない物を、足やそうした衝撃を与える武器で攻撃するときには命中判定を行ないます。この技能を敏捷力+1レベルで習得していればサイコロ1個につき+1、敏捷力+2以上で習得していればサイコロ1個につき+2されます。同様のボーナス(+1か+2)を強行突入するための体力判定にも加えます。こうしたダメージのボーナスは、白兵武器で動かない物を"戦闘中以外に"壊すときにも適用します。密かに侵入するためには<鍵開け>技能を用いて下さい。

絞首具(肉体/易) 技能なし値:敏捷力-4
ロープやワイヤーを使って敵を窒息させる技能です。
こちらに気づいていないか、無力な敵にしか使えません。攻撃は背後から行なわなければなりません(しばしば、<忍び>技能判定が必要でしょう)。
上手く位置につくことができたら、<絞首具>技能で命中判定を行ないます。必ず首を狙わなければなりません。これには普通-5の命中修正があります。大抵の場合、相手は気づいていませんから、安心して全力攻撃(必中の一撃)を行なって+4のボーナスを得ることができます。
目標は手か準備状態の近接戦闘用武器で「受け」を試みることができますが、-3の修正があります。「戦闘即応」がない限り、相手はほとんどの場合、精神的な朦朧状態になります。そのため防御判定にさらに-4されます。成功すると、目標は何とか絞首具と首の間に手か武器を挟むことに成功します。ワイヤーの絞首具を用いていない限り、挟んだ手がダメージを受けることはありません。
攻撃を行なったターンと、それ以降の毎ターン、あなたは「締め」を行なうことができます(「組みついた後の行動」参照)。あなたはその即決勝負の際、体力に+3のボーナスを得ます、ロープの絞首具は「叩き」ダメージ(首に対しては2倍)。さらに目標は「窒息」を始めます。犠牲者は即決勝負に勝てば振りほどくことができます(体力-5か<柔道>-3か<レスリング>-3対攻撃者の<絞首具>技能)。
即席の絞首具(ロープで充分でしょう)を使用する場合、技能に-2の修正を受けます。ワイヤーの絞首具には、両端に取っ手が必ずついています。これがない絞首具の場合、使っている方も両手に毎ターン「突き/切り」のダメージを受けてしまいます。
★絞首具
武器名 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重量 必要体力 その他
叩き 近接 $1 0.1s
ワイヤー 切り 近接 $5 0.05s

射撃受け(肉体/難) 技能なし値:なし
剣、杖、槍で射撃武器を受ける技能です。
防護点2以上の丈夫なリストバンドやグローブを着用しているキャラクターは素手でも射撃武器を「受け」られます。受けの値は(技能レベル/2)+3(端数切り捨て)です。基準となる技能レベルは<射撃受け>のものであり、そのとき使っている白兵武器や素手戦闘技能のレベルではありません。
受けへの修正:
大きな手投げ武器(例:斧や槍)なら+4、小さな手投げ武器(例:ナイフや手裏剣)なら+2、矢なら修正なし、文明レベルの低い世界における、より小さい飛び道具(クロスボウの矢や吹き矢)なら-2。銃弾および同等のハイテク実体投射兵器を受けることはできません!

銃器/種別・文明(肉体/易) 技能なし値:敏捷力-4、他
第3版の技能<銃器>の内容を追加修正したものです。手持ち式の、化学的推進手段かマスドライバーによる実体弾兵器を扱う技能です。
武器の種類によって専門化しなければなりません。選ぶ事ができる専門はTLによって異なりますが、次のうちの1つ以上を含んでいます。
グレネードランチャー(GL):
大型の、それ程出力の大きくない投射武器で、爆発物を発射するものです。ライフルの銃身の下に取り付けるもの、信号弾、"タングラー(超テクノロジーのネットのようなもの)"を含みます。
ロケット銃:
小型のロケット発射装置全て
小型対戦車兵器または軽対戦車兵器(LAW):
ロケットランチャーと無反動ライフル全て
軽機関銃またはライトマシンガン(LMG):
手持ちやバイポッドに載せて撃つマシンガン全て
マスケット銃:
第3版の技能<黒色火薬銃>と同様の種別。実体弾を発射する旋条のない長銃全て(必ずではありませんが、普通黒色火薬銃です)。
ピストル:
ハンドガン全て。デリンジャー、ペッパーボックス、リボルバー、オートマチックを含みますが、マシンピストルは除きます。
ライフル:
実体弾を発射する"旋条のある"銃身の長い武器全てを扱います。突撃銃、猟銃、狙撃銃等が含まれます。
ショットガン:
複数の実体弾(フレシェット弾や散弾等)を発射する"旋条の無い"銃身の長い武器全て
サブマシンガン(SMG):
銃身が短く、ピストル弾を発射するフルオート火器全てを扱います。マシンピストルも含みます。
これらのうちほとんどの専門は、互いに-2で技能なし値になります。しかしGL、ロケット銃、LAWが関係すると-4になります。それぞれの専門が扱う技術はTLごとに異なります。例えば<銃器/ライフル>はTL4では前込め式を扱い、TL5ではレバーアクション式を扱い、TL6以上では自動装填式を扱います。特にTLによって火薬が変わってきます。TL4では容器を用いない黒色火薬、TL6になると無煙火薬と薬莢、TL9以上の電磁銃になると電池と金属片になります。
慣れはとても重要です!<銃器/ライフル>はボルトアクション式12.7oスナイパーライフルと、5.56oアサルトライフルの両方をカバーしますが、武器の種類による-2の修正(12.7oと5.56o)と、装填方法による-2の修正(ボルトアクションと自動装填)、グリップによる-2の修正(バイポッドと手持ち)で、あなたが両者の差に慣れるまでは合計-6の修正がかかります。
※修正:適切な戦闘の修正全て。慣れていなければ、装填方法で-2(例えばリボルバーに慣れている場合のオートマチック)、グリップで-2(例えばバイポッドに慣れている場合の肩持ち)、武器の種類で-2(7.62oライフル弾に慣れている場合の5.56oライフル弾)。武器が完全に修理されていなければ-4かより悪い修正。

準備/バリソン(肉体/易) 技能なし値:なし
この技能は、バリソンナイフ(フィリピン式折り畳みナイフ)を素早く準備するのに必要です。
もし技能判定に2以上の差で失敗すると、自分の手を切ってしまい、ナイフを持った手に1点のダメージを受けてしまいます。この武器を素早く抜く事に成功すると、大変美しい動きになります。2以上の差で成功したら、観客の反応に+1の修正が加わります。
★ナイフ
武器名 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重量 必要体力 その他
バリソンナイフ 切り 振-3 近接、1 $30 0.2s 最大致傷1D+1、<隠匿>+1
刺し 突-1 近接 最大致傷1D+1

相撲(肉体/並) 技能なし値:なし
つかむ・押す・足を払うなどに重きを置いた素手戦闘技能の訓練を表します―日本の国技"相撲"だけを表すのではありません。
つかむ、体当たり、押すときの命中判定や、転倒させる、あるいは転倒に抵抗するなどの判定の際には、敏捷力と<相撲>技能のうち高い方を使用できます。さらに力士は「ふりほどき」等、体力を用いた近接戦闘の全ての判定の際に、<相撲>技能の1/5を体力に加えたものか、<相撲>技能の高い方を代わりに使う事ができます。
両手が素手であれば、<相撲>技能を用いて1ターンに"1回"だけ「受け」ができます―両手が必要なのです。「受け」の数値は(技能レベル/2)+3です(端数切り捨て)。これは体当たり・つかみ・張り手(平手打ち)に対する防御を目的としています。この受けはキックに対しては-2、武器の攻撃に対しては-3されます。
正式の相撲の試合では、直径4.55mの土俵の外に投げられるか、バランスを崩して足の裏以外の身体の一部が地面に触れるかすると負けになります。力士は体重を増やすために「肥満」の特徴を取る事があります。体重が重ければ、土俵上で投げられにくくなります。相手力士より10kg体重が勝る毎に、技能判定の際に<相撲>技能と体力に+1の修正を加える事ができます。

投下(肉体/並) 技能なし値:敏捷力-3、投げ-4
これはあなたが飛行しているときに、重い物体を敵の上に落とす技術です。
上からの長射程攻撃として扱って下さい。飛んでいるとき、石や似たような物体を特定の相手に落としたいときには<投下>を習得して下さい。爆発する砲等で範囲を攻撃するときには<間接射撃/爆弾>を使用します。

白兵武器(肉体/さまざま) 技能なし値:特殊
これは1つの技能ではなく、白兵武器と関わりのある技能の総称です。
<白兵武器>は全て敏捷力基準で、習得が「易」なら技能なし値は敏捷力-4、「並」なら敏捷力-5、「難」なら敏捷力-6です。その他の詳細については、個別の説明を参照してください。
戦闘時には敵に命中させるために<白兵武器>判定を行なってください。さらにこの技能を「受け」に使うこともできます。「受け」の値は(技能レベル/2)+3です(端数切り捨て)。
<白兵武器>は全体的なバランスと機能に基づいて、いくつかの広い分野に分けられます。ルールに"(ある分野)は〜"と書かれている場合、それはその分野に属する全ての武器と、それを用いる全ての<白兵武器>技能に適用されます。例えば「フェンシング武器」というのは、<マンゴーシュ><レイピア><サーベル><スモールソード>技能で扱う全ての武器を意味しています。
●フェンシング武器
「フェンシング武器」というのは、軽い・片手持ちで・普通柄がついている・受けに最適化された武器です。
フェンシング武器を用いている場合、「受け」を試みたときには後退によるボーナスが増えます。加えて同じ腕で2回以上受けを試みた場合、ペナルティが半分で済みます。
フェンシング武器は軽いため、重い武器を受けると簡単に壊れてしまいます。またフレイル武器を受けることができません!また速度と機敏さを利用するため、機動力がなければなりません―攻撃と受けに荷重レベルと同じだけのペナルティがあります(例:重荷なら命中にも受けにも-3されます)。
この分類内の技能は互いに-3で技能なし値になります。また「剣」の技能なし値にもなります。
マンゴーシュ(肉体/並):
普通は<ナイフ><十手・サイ>技能で用いる武器を、逆腕で用いる場合の技能です。この技能を用いると、"逆腕"で防御することへのペナルティを無視でき(攻撃にはあくまで-4)、"ナイフで受ける場合の-1"のペナルティを受けません。ナイフを主武器として使用するためには<ナイフ>技能を用いてください。技能なし値:十手・サイ-4、ナイフ-4
レイピア(肉体/並):
第3版の技能<フェンシング>と同様の種別。長い(1m以上)、軽い突き刺し用の剣です。技能なし値:ブロードソード-4
サーベル(肉体/並):
長い刺し切り用の武器です。騎士が持つような"サーベル"は重いので、<ブロードソード>技能を用いてください。技能なし値:ブロードソード-4、ショートソード-4
スモールソード(肉体/並):
短い(1m未満)軽い突き刺し用の剣、片手持ちの短い杖(あるいはアルニス、エスクリマ、カリといった武道で用いられるような棒)。技能なし値:ショートソード-4
★マンゴージュ
武器名 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重量 必要体力 その他
マンゴージュ 切り 振-3 近接、1 $700 0.625s 振ったときの最大致傷は1D+1
刺し 近接 突いたときの最大致傷は1D+2
★スモールソード
武器名 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重量 必要体力 その他
エスクリマ棒 叩き 1 $20 0.5s
叩き 1
●フレイル武器
柔軟性があり、バランスが悪く、頭部に質量が集中した武器の総称です。
このような武器は、攻撃したターンには「受け」に使えません。フレイル武器は敵の盾や武器に巻きつくため、「止め」ようとすれば-2、「受け」ようとすれば-4の修正があります。この攻撃は、フェンシング武器やナイフでは全く受けることができません!素手で戦う場合、フレイル武器を受けることはできますが、素手戦闘によるペナルティに加えて-4の修正があります。
この分類内の技能は互いに-3で技能なし値になります。
フレイル(肉体/難):
第3版の技能<フレイル>と同様の種別。モーニングスターやヌンチャクを含む全ての片手持ちフレイル武器。技能なし値:斧・メイス-4
両手フレイル(肉体/難):
全ての両手持ちフレイル武器。技能なし値:鎖-4、斧・メイス-4
★フレイル
武器名 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重量 必要体力 その他
ヌンチャク† 叩き 振+3 1、2 $20 1s 10 攻撃後準備に1ターン必要、この攻撃を「止め」るのは-2
三節棍† 叩き 振+1 近接、1 $60 2.5s 11 ふたつの武器としての攻撃
★両手フレイル
武器名 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重量 必要体力 その他
フレイル† 叩き 振+4 1、2※ $100 4s 13 準備に1ターン
三節棍† 叩き 振+5 1〜3 $60 2.5s 11 攻撃後準備に1ターン必要、この攻撃を「止め」るのは-2
† … 「受け」に使用すると非準備状態になってしまいます。
●打撃武器
硬く、バランスが悪く、頭部に質量が集中した武器の総称です。
このような武器は攻撃したターンには受けに使えません。この分類内の技能は互いに-3で技能なし値になります。
斧・メイス(肉体/並):
第3版の技能<斧・メイス>と同様の種別。短〜中程度の長さの片手用打撃武器です。斧、ハチェット、先端部分が重い棍棒、ピックなどです。技能なし値:フレイル-4
両手斧・メイス(肉体/並):
第3版の技能<両手斧・メイス>と同様の種別。長い両手用の打撃武器です。野球のバット、バトルアックス、モール、ウォーハンマーなどです。技能なし値:ポールアーム-4、両手フレイル-4
●長柄武器
長い(普通木製の)柄に、(たいていの場合)打撃用の頭部をとりつけたものです。
全て両手用の武器です。
ポールアーム(肉体/並):
第3版の技能<ポールアーム>と同様の種別。非常に長く(少なくとも2m)バランスの悪い打撃用の頭部つきの長柄武器です。グレイブ、ハルバード、ポールアックス、その他無数のバリエーションがあります。ポールアームは攻撃すると非準備状態になりますが、受けに使っても非準備状態にはなりません。技能なし値:槍-4、杖-4、両手斧・メイス-4
槍(肉体/並):
第3版の技能<槍>と同様の種別。長くバランスの取れている、突き刺すための先端がついた長柄武器です。槍、ジャベリン、トライデント、(装備された)銃剣などが含まれます。技能なし値:ポールアーム-4、杖-2
杖(肉体/並):
第3版の技能<杖>と同様の種別。打撃用の部位が"ない"長くてバランスの取れた棒全て。杖は防御に使うと優秀な武器なので、この技能を使うと「受け」の値に+2されます。技能なし値:ポールアーム-4、槍-2
★ポールアーム
武器名 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重量 必要体力 その他
なぎなた 切り 振+4 1、2※ $100 2s 9 攻撃後準備に1ターン必要
刺し 突+4 2
★杖
武器名 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重量 必要体力 その他
叩き 振+2 1、2 $10 2s 6
叩き 突+2 1、2
※ … 近くから遠くへ(あるいはその逆)に攻撃目標を変える場合、1ターンかけて準備行動を取らねばならない事を意味します。
●剣
剣は鋭い突端か切るための刃(あるいはその両方)がある、硬い刀身と柄からなる武器です。
全ての剣はバランスの良い武器で、攻撃や受けに使っても非準備状態になりません。
ブロードソード(肉体/並):
第3版の技能<剣>と同様の種別。60p〜1m強の刀身を持つバランスの取れた片手持ちの剣です。ブロードソード、騎士のサーベル、シミターなどです。この技能はその刀身と同等の長さとバランスの良い棒や棍棒と、バスタードソード・刀・ロングソードを片手で用いる際にも使用します。技能なし値:レイピア-4、サーベル-4、ショートソード-2、両手剣-4
十手・サイ(肉体/並):
実体武器を捕らえるように設計された、枝分かれした片手の剣です。十手・サイ武器は相手の武器を落とすために作られています。そのため敵の武器を落とすための即決勝負に+2の修正があります(「敵の武器をはじき飛ばす」参照)。加えて、あなたが敵の武器を受けた直後のターンに武器落としを試みる場合、敵の武器に対して命中判定を行なう必要がありません。単に「武器落としに移行する」とだけ宣言し、そのまま即決勝負に移ってください!これは攻撃として扱います。技能なし値:マンゴーシュ-4、ショートソード-3
ナイフ(肉体/易):
第3版の技能<ナイフ>と同様の種別。長さ30p以下で実体の刀身を持つ柄のついた刃物全て。ポケットナイフからボーイーナイフまでです。刀身が短く防御には向いていないため「受け」が-1されます。技能なし値:マンゴーシュ-3、ショートソード-3
ショートソード(肉体/並):
第3版の技能<短剣>と同様の種別。30p〜60pの刀身を持つバランスの取れた片手持ちの剣です―短剣および似たような大きさとバランスの棍棒(警察用の棍棒)を含みます。技能なし値:ブロードソード-2、十手・サイ-3、ナイフ-4、サーベル-4、スモールソード-4、トンファー-3
両手剣(肉体/並):
第3版の技能<両手剣>と同様の種別。1m強の刀身を持つバランスの取れた両手剣全て。グレートソード、ツヴァイハンダーなどです。クォータースタッフを剣のように構えた場合、バスタードソード・刀・ロングソードを両手で構えた場合も、この技能を使います。技能なし値:ブロードソード-4
★ブロードソード
武器名 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重量 必要体力 その他
切り 振+2 1、2 $650 2.5s 11 大抵上質
刺し 突+2 1
叩き 振+1 1、2 鞘での攻撃
木刀 叩き 振+1 1、2 $40 2.5s 11
叩き 突+1 1
竹刀 叩き 振-1 1、2 $40 1.5s 9
叩き 突-1 1
★十手・サイ
武器名 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重量 必要体力 その他
十手 叩き 近接 $20 0.5s 7
叩き 近接、1 先端での突き
サイ 叩き 近接 $30 0.5s 8
叩き 近接、1 先端での突き
★ショートソード
武器名 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重量 必要体力 その他
脇差 切り 1 $400 1s 7
刺し 1
カタール 切り 振-1 1 $400 1s
刺し 突+1 1
★両手剣
武器名 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重量 必要体力 その他
野太刀 切り 振+4 1、2 $800 3.5s 12 背中の鞘に収める
叩き 突+2 2 先端での攻撃
●鞭
鞭は長い鎖・革紐・ワイヤーなどでできた柔軟な武器です。
最長で7mまでになります―しかし2m以上の長さを持つ鞭は、1m以内の相手を攻撃できない点に注意してください。そして攻撃した後は、準備するのに時間がかかります。鞭は目標に巻き付くことがあります。これによって敵の武器を落としたり、武器に絡めたりできます。しかし鞭は固さに欠けるので受けの能力は貧弱です。詳しくは「特殊な白兵武器のルール」を見てください。
この分類内の技能は互いに-3で技能なし値になります。
鎖(肉体/難):
両手で使う重い鎖です。技能なし値:両手フレイル-4
鞭(肉体/並):
第3版の技能<鞭>と同様の種別。普通の鞭全て。
★鎖
武器名 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重量 必要体力 その他
鎖鎌† 切り 振+2 1、2 $80 1.5s 11 攻撃後準備に1ターン必要
鎖† 叩き 振+2 1〜4 $70 2.5s 11 準備に長さと同じターン
万力鎖† 叩き 振+5 1、2 $60 1.5s 10 準備に1ターン
† … 「受け」に使用すると非準備状態になってしまいます。
●その他の武器
他の武器によっては、他の簡単に分類できないものもあります。例えば…
トンファー(肉体/並):
トンファーは片方の端から取っ手が出ているバトンです。バトンとして機能しますが、ハンドルを握ることによって近接戦闘時は前腕部に構えることができます。こうして握ることによって、ジャブで「突き+1/叩き」ダメージを与えます。また近接攻撃を(技能レベル/2)+3で受けることができます(端数切り捨て)。握りを変えるためには技能判定が必要です。成功すると、自由行動として握りを変えることができます。失敗すると、握りの変更に1ターンかかってしまいます。ファンブル失敗すると武器を投げ捨ててしまいます!技能なし値:ショートソード-3
★トンファー
武器名 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重量 必要体力 その他
トンファー 叩き 振+1 1 $40 1s 7
叩き 突+1 近接、1

武器投げ/種別(肉体/易) 技能なし値:敏捷力-4 ほか
第3版の技能<武器投げ>の内容を追加修正したものです。投げることのできる武器を、狙った場所に上手く命中させるための技能です。
専門化しなければなりません。
斧・メイス投げ:
第3版の技能<斧投げ>と同様の種別。斧、ハチェット、投げに適したバランスの良いメイス(バランスの悪いバトルアックスやモールは投げられません!)。
ダーツ:
小さく羽のついたダーツ全て。<競技知識/ダーツ>はそのまま技能なし値として使えます。技能なし値:投げ-2
銛:
繋がれたタイプの槍全て。技能なし値:武器投げ/槍投げ-2
ナイフ投げ:
第3版の技能<ナイフ投げ>と同様の種別。全てのナイフ。
手裏剣:
柄のない刃物全て、特に手裏剣。技能なし値:投げ-2
槍投げ:
第3版の技能<槍投げ>と同様の種別。全ての槍、ジャベリンなど。技能なし値:槍投げ器-4、武器投げ/銛-2
棒投げ:
第3版の技能<杖投げ>と同様の種別。バランスが良く形を整えた投げるための棒。ブーメランも含みます(こうしたタイプのものは戻ってきません)。
★銛
武器名 攻撃型 致傷力 抜き撃ち 正確 半致傷 最大射程 価格 重量 必要体力 その他
刺し 突+5 11 2 体×1 体×1.5 $60 3s 11 引き戻すための紐がついています。そうするには準備が必要で、体力判定に成功すると、この武器を引き戻すことができます(失敗した場合、次のターンに再び挑戦できます)。引き抜くとき、刺さっていた対象は刺されたときの半分のダメージを受けます。
★手裏剣
武器名 攻撃型 致傷力 抜き撃ち 正確 半致傷 最大射程 価格 重量 必要体力 その他
手裏剣 切り 突-1 8 1 体-5 $3 0.05s

兵士/文明(精神/並) 技能なし値:知力-5
これは、基礎的な軍事訓練(新兵訓練所や、そのゲーム世界での似たような場所で行なわれる教練)と、実際の戦闘経験が組み合わさった技能です。
軍隊や市民軍等で任務についたキャラクターしか持つ事はできません。戦場における訓練(いつ発砲するべきか、隠蔽の方法、遮蔽の使い方等)や、実戦的な戦場で生き残る術(靴を濡らさない方法、食料を得る機会)が試される環境であれば、GMは常に<兵士>判定を要求して構いません。軍事行動に従事しているときには、1日1回判定を行って下さい。失敗すると、何らかの不便を被った事になります。おそらく機材の取扱いに失敗したのでしょう。ファンブルで失敗すると事故が起こった事になります。友軍への誤射、塹壕足炎等です。
<兵士>は他の技能でカバーされる、様々な分野の基礎訓練を含んでいます。例えばTL7の兵士であれば、<武器屋/小火器>を学ばずにライフルを扱い、<電子機器操作/通信機>を学ばずに無線機を持ち、<エンジニア/戦闘>を学ばずに蛸壺(1人用塹壕)を掘ったりします。本来の技能を持つ者であれば+4以上の修正でできるありきたりな作業なら、GMは<兵士>技能で判定させても構いません。本来の技能を使っているときに得られるボーナスは使えませんが、状況によるペナルティは全て適用されます。
"基礎訓練の一部である"と思われる事なら、<兵士>技能はどの技能の代替としても使用できます。これは"通常の軍隊における、標準的な装備の型どおりの運用"という事を意味します。研究、改良、設計、あるいは最新式、極秘技術の運用等は含みません。<兵士>技能は武器技能の代わりとしては使えません。そのような技能は個別に学習しなければなりません。
例:
<電子機器操作/通信機>を持った誰かが、普通の無線機で本部と交信する場合、+4の修正があります。この場合<兵士>技能判定に成功すれば同じ事ができます。しかし<兵士>技能で壊れた無線機を修理したり、敵の無線を使用したり、コード化された信号を送信したりする事はできません。

砲手/種別・文明(肉体/易) 技能なし値:敏捷力-4
第3版の技能<砲術>が<間接射撃>と<砲手>に分かれました。これは通常三脚使用か車載で、直接射撃を行なう(つまり射線が通っている目標に対して狙いをつけたり発射する)重兵器を扱う能力です。
命中したかどうかは<砲手>技能で判定を行ないます。万一武器が故障したとき、その場で対処するためには(例えば、弾詰まりの解消や、クラッシュした照準コンピュータの再起動)知力基準の判定を行なって下さい。人間が装弾するタイプの重兵器のうち一部は、装弾手が体力基準の判定に成功すれば発射速度を上げる事ができます。詳細については適切な武器の記述を参照して下さい。
武器の種類によって専門化しなければなりません。選ぶ事ができる専門はTLによって異なりますが、次のうち1つ以上を含んでいます。
砲:
重実体弾兵器(戦車の主砲、星間宇宙船のレールガン等、1つの実体弾を発射するもの全て)
カタパルト:
バリスタのような、機械式で大型の矢を直接射撃するもの全て
マシンガン:
連射可能な重実体弾兵器全て
ロケット:
車載式で誘導しないロケット弾全て
それぞれの専門は-4で互いの技能なし値になります。それぞれの専門が扱う技術はTL毎に異なります。例えば<砲手/マシンガン>は、TL5では手回し式のガトリングガンを扱い、TL6では自動式のマシンガンを扱い、TL7ではオートキャノンを扱い、TL9では電磁式のマシンガンを扱います。
慣れはとても重要です!<砲手/マシンガン>は、三脚に載せたマシンガンと航空機用のオートキャノンの双方をカバーしますが、武器の種類による-2の修正(マシンガンとオートキャノン)と、射撃管制による-2の修正(目視とヘッドアップディスプレイ)、マウントによる-2の修正(三脚と機載)で、あなたが両者の差に慣れるまでは合計-6の修正がかかります。
※修正:適切な戦闘の修正全て。慣れていなければ、照準システムで-2(例えば目視に慣れている場合のカメラ)、マウントで-2(例えば砲塔に慣れている場合の三脚)、武器の種類で-2(50口径に慣れている場合の30口径)。武器が完全に修理されていなければ、-4かより悪い修正。

専門技能

占い師/種別(精神/並) 技能なし値:知力-5、言いくるめ-3、神秘学-3
これは誰かと会話する事によって相手のライフスタイルと個性を学習し、その情報を利用して相手の将来についての"経験に基づいた推測"を提示し、それを超自然的な啓示であるかのように見せる技能です。
適切な小道具(星図、お茶の葉等)は幻影を増強する事ができます。伝統的なオカルトや宗教的理念(特に相手の)もまた説得力を増す事ができます。
GMの許可があれば<占い師>技能を<言いくるめ>(予言を行なう事で、相手が特定の行動を取るように誘導する)、<尋問>、<心理学>(相手の運勢を占うふりをして誘導尋問を行なう)の代わりに使う事もできます。これは相手があなたの事を"本物の"予言者であると信じていて、相手を"読む"ための時間を充分かけたときのみ可能です。
あなたは特定の占いに専門化しなければなりません。選択できる専門としては
占星術/吉兆占い(鳥の群れのような自然の微候の解釈)/水晶占い/夢占い/風水/手相/タロットカード
等です。
これは超自然的な才能ではありません。GMには将来起こる出来事のヒントを与える義務はありません。しかし、あなたが実際に魔法を使えるとしても、この技能を学習したいと思うかもしれません。これによって、文化的に受け入れられている方法で予言を行なう事ができるからです。"星のお告げです"と言っておけば、"呪文で調べた"と言うよりも焼き殺される可能性は少ないでしょう。
※修正:「共感(感受性)」があれば+1、「共感」なら+3、「カリスマ」のボーナス。<言いくるめ>、<尋問>、<心理学>の代わりに<占い師>を使う場合は-3。

競技知識/種別(精神/易) 技能なし値:知力-4
ゲームを上手くプレイするための能力です。
ゲームのルール、作法、競技規則の知識も含みます。必ず1つのゲームに専門化しなければなりません。選ぶ事ができる専門としては、伝統的なボードゲーム(チェス、碁、ネファタフル、マンカラ等)、カードゲーム、ウォーゲーム、コンピュータゲーム等があります。
ある1つの(あるいは複数の)ゲームが上手くできるという事は、殆どの世界では社会的価値のある能力だと見なされます。
キャンペーンによっては、莫大な金を賭けてゲームが行なわれる事もあります。プロの競技者として生計を立てる事もできるかもしれません。またゲームは、論争を治めるものにも使われます。ファンタジー世界では、強力なモンスターや魔法使い相手に、自分や仲間の命をかけてゲームを行わなければならない事もあるでしょう。
スポーツのルールについての知識もまた<競技知識>技能です。しかし他の<競技知識>技能の専門とは異なり、スポーツの専門では審判を行なう事ができるだけです。実際に競技するためには<スポーツ>か<戦闘・武器技能/スポーツ>技能が必要です。審判としては、試合を採点したり、微妙な反則を指摘したり、"写真判定"のようなきわどい状況で勝者を決定する事ができます。あなたがスポーツ選手としてレフェリーや審判に抗議する場合、あなたは影響判定の代わりに<競技知識>技能を使用する事ができます。ただしこの用途の場合、常に-3かより悪い修正があります。
スポーツを専門として選ぶ場合、スポーツの種類とその運営組織の両方を特定して下さい。例えば<競技知識/アメリカンフットボール・NFL>、<競技知識/柔道・国際ルール>等です。同じ競技で違う運営組織の場合、互いに-2で技能なし値になります。
※修正:文化の修正。長い歴史を持つゲームの場合、時が経てばより研究が進みます。そのため違う時代出身の競技者が戦う場合、より後の競技者の技能レベルに+1されます。

声まね/種別(精神/難) 技能なし値:知力-6、他
これは音を模倣する能力です。
「美声」なら技能レベルに+2されます。次のうちから専門化しなければなりません。動物の声と鳥の声は互いに-6で技能なし値になります。声帯模写とは互いに技能なし値になりません。
動物の声:
ライオンの咆哮、狼の唸り声、蛙の鳴き声等です。独特の音を出す動物だけを真似る事ができます。
その種類の動物、及びその動物を狩る捕食者(近くにいればの話ですが)の注意を惹くためには、技能判定を行なわなければなりません。人間を騙すためには、<声まね>と聴き手の<動植物知識>-3か知覚力-6の即決勝負に勝たなければなりません。技能なし値:動植物知識-6
鳥の声:
鳴き声、さえずり、その他鳥の出す音を再現する事を可能にします。
他の点では<声まね/動物の声>と同じです。技能なし値:動植物知識-6
声帯模写:
音声を真似る事を可能にします。
外国語で喋る事ができるようになるわけではありませんが、耳で聞くと"それっぽく聞こえる"声を出す事ができます。特定の人物を真似ようとしている場合-3で判定して下さい。真似ようとしている人物を良く知っている人が聞いていたときには、知力との即決勝負として扱って下さい。技能なし値:演技-6、言語学-4

職業技能(肉体または精神/並) 技能なし値:特殊
現実で職業に使用する技能の多くは、賃金を得るには役に立ちますが、冒険では殆ど役に立ちません。ですから個別に詳述していませんが、だからと言って習得できないわけではありません。
職業技能はそれぞれ個別の技能になります。もし「冒険に役に立つ技能だけでは、生活費が満足に稼げない」と思ったときには、職業技能を習得すると確実に固定収入を得る事ができます。キャラクターを何かのプロとして作成するときには、適切な技能を最低でも12レベルで習得していなければなりません。"無能"なキャラクターであると設定したい場合は別ですが。
殆どの職業には、それに関する知識の体系があります。そのため<職業技能>は基本的に「知力/並」の技能で、技能なし値は知力-5になります。賢明である程、仕事に必要な技術を素早く思い出して上手く使用する事ができます。例えば、航空管制官、理髪師、ビール醸造者、桶屋、醸造酒業者、染物屋、花屋、ゲームデザイナー、ジャーナリスト、売春婦、製革業者、葡萄酒販売業者、動物園の管理人等が含まれます。
一部の例外(ガラス職人、仕立屋、織物職人)は知識を思い出す事よりも手先の器用さが重要です。こうした職業の技能は「敏捷力/並」で技能なし値は敏捷力-5です。GMの判断次第ですが、ある職業技能の技能なし値が他の技能になる事もあります。例えば<ジャーナリスト>の技能なし値が<記録>-3になるのはごく自然です。
高給の職業、あるいは周囲から尊敬される仕事に必要な職業技能は、前提条件を必要とする事があります。例えば<航空管制官>には<電子機器操作/センサー>が前提条件として必要でしょう。技能なし値と同様に、これらは全てGMの判断次第です。
あなたは自由に自分の職業技能を作る事ができます。ただしGMの承認が必要です。これは独自のもので、きちんと定義されていなければなりません。また、既存の技能を修正しただけのものではいけません。例えば次のようなものがあります。
バーテンダー(精神/並) 技能なし値:知力-5、社交-3
これはプロフェッショナルとしての水準で、バーを維持し、客と親しげに会話する能力です。
技能判定に成功すればカクテルを作ったり、アルコールに関するその地域の法律を思い出したり、客がどの程度酔っているのか推定したり、用心棒が出てくる前に迷惑な酔客を静かにさせたりできます。
この技能を高いレベルで習得すると、視覚で客を楽しませる事もできるようになります。例えば、独特の魅力的な方法でドリンクを提供したり、派手で目立つ技を披露しながらドリンクを混ぜたりします。

宗教儀式/種別(精神/難) 技能なし値:神学-4
これは信者達の前で宗教儀式(ミサ、葬儀、結婚式等)を行なう能力です。
宗教毎に専門化しなければなりません。この技能は崇拝者の注意を集めて維持する能力の他、宗教的な動作、礼拝、信仰に基づいた服飾の知識を含んでいます。生贄の儀式を行なう宗教の場合、<宗教儀式>は生贄に使用する道具への慣れも含んでいます。
TL1以上の世界で聖職者や聖人と呼ばれるためには、<宗教儀式>と<神学>の両方を身につけなければなりません。TL0のシャーマンは<宗教儀式>だけで構いません。
僧侶が奇跡を行なう事ができる世界の場合、異なる"魔法の"儀式や呪文はそれぞれ別の技能として扱います。いわゆる"一般的"な宗教儀式(例えば生贄を扱う)は、呪文の判定にボーナスを与える事があります。こうしたボーナスを要求するときには、常に<宗教儀式>判定に成功しなければなりません。また背景世界によっては、僧侶の魔法は儀式を通じてのみ発揮される事もあります。この場合、魔法を使うためには<宗教儀式>とその呪文のうち、低い方の技能レベルで判定しなければなりません。

除霊(精神/難) 技能なし値:知力-6、宗教儀式-4、神学-3
これは憑依された人間や取り憑かれた場所から霊を追い出す能力です。
これは魔法技能ではありません。宗教的な儀式です。<除霊>ができるのは特定の宗教だけではありません。マレーのウィッチドクターとカトリックの司祭のどちらも除霊を行う事ができます。その実効性は霊がどのような文化に基づいているのかによって決まります。
儀式の長さは(15×霊の生命力)分です。霊によっては、儀式の間、来るべき戦闘の準備をしながら待っているものもいます。またあなたの集中力を乱したり、あるいはあなたが儀式を完成させる前に襲ってくる霊もいます。儀式が完了したら、<除霊>-4で技能判定を行ないます。
失敗すると霊はそのままです。再び儀式を行なうまでには、最低でも1週間待たなければなりません。ファンブルで失敗すると、あなたはサイコロ3個+10で恐怖表を見なければなりません。例えあなたが正気を保ったとしても、あなたはその霊に対して二度と"決して"除霊を試みようとしません。
クリティカルで成功すると、その霊を即座に消滅させる事ができます。通常の成功だと、その敵と即決勝負を行なう事になります。あなたの<除霊>-4技能対霊の体力か意志判定の高い方です。生きた宿主の中にいる霊と戦う場合、その相手が"霊を追い出す"事に賛成していれば、その体力か意志判定のうち高い方をあなたの<除霊>-4技能に加える事ができます。
霊が勝つか引き分けた場合、霊は現状を保ちます。あなたは再び儀式を行なうために1週間待たなければなりません。あなたが勝てば、霊をその場所や人から追い出す事ができます。死んだ生物の霊は安息を得ます。悪魔や似たような存在の場合、反応判定を行って下さい。"良くない"以上であれば、霊は恥じ入って逃げ去ります。"悪い"以下であれば、霊はいかなる手段をも用いて、あなたや近くにいる人々に復讐します。
どの段階で除霊に失敗したとしても、その後に知力判定を行ないます。成功すれば、あなたはその霊について何かを学んだ事になります。次回以降の試みで+2の修正があります。ただし、このボーナスは特定の霊に対して1回分しか適用されません。

速読(精神/並) 技能なし値:なし
通常よりもかなり速く読む技能です。
時間が重要なとき(例えばパラシュートで降下中に説明書を読むとき)、「1+(技能レベル/10)」倍だけ読む速度が速くなります。例えば<速読12>ならば2.2倍です。読んだ事を確実に覚えているためには、技能判定に成功しなければなりません。
失敗すると記憶は定かではありません。読んだ事を思い出す毎に、技能判定の失敗度分だけペナルティを受けて知力判定を行ないます。「記憶力」があれば+5、「写真記憶」があれば+10されます。この判定に失敗すると思い出す事ができません。ファンブルで失敗すると、欠陥のある情報を思い出しますが、それが真実だと考えます!この知力判定を回避するためには、元の文章をゆっくりと読み直さなければなりません。
※修正:言語の修正

タイピング(肉体/易) 技能なし値:敏捷力-4、他
タイプライターを使用する技能です。
タイプ速度は手動の物ならば毎分(技能レベル×3)ワード、電動式やコンピュータのキーボードであれば毎分(技能レベル×5)ワードです。
タイピングに関わる作業に使う技能なら、何でも-3で技能なし値になります。特に<管理>、<コンピュータ操作>、<調査>、<記録>及び<ジャーナリスト>のような職業技能です。もしあなたがこうした技能を持っている場合、<タイピング>技能は必要ではありません(専門のタイピストとして働きたい場合は別ですが)。

電子機器操作/種別・文明(精神/並) 技能なし値:知力-5、電子機器修理/同種-3、エンジニア/電子-3
第3版の技能<電子機器>が<電子機器修理>と<電子機器操作>に分かれました。自分の専門分野に含まれる様々な電子機器を使いこなす技能です。
緊急時に急いで使うとき、想定されていない使い方をするとき等に判定します。普通の日常的な使用であれば必要ありません(ただし技能を習得していないユーザーが使用する場合、使う度に技能なし値で判定しなければなりません!)。
必ず専門化して下さい。選択できる専門分野はゲーム世界によって様々ですが、以下のようなものが含まれるでしょう。
通信機:
無線レーザー通信機、衛星通信システム等全ての電子通信機。通信機の専門化は、(そのキャラクターの世界で)一般的に使われている通信コードについては良く知っているものと見なします。技能判定の必要はありません。判定が必要になるのは、知らない通信コードを理解しようとするときや、そのコードを使おうとするときだけです。TL5〜7の世界では、電信も含みます(<電信>参照)。
電子戦装備:
通信傍受や妨害を行なう装備全て。ECMやECCMを含みます。殆どのゲーム世界では、諜報機関と軍でしか、この専門は教えられていません。そして適切な「軍人階級」か「機密取扱許可」も必要です。
メディア:
音楽、映画、ビデオの編集機器全て。3次元ビデオ(ホログラム)や感覚記録が存在するゲーム世界であれば、それらの適切な機器を扱う能力も含みます。異なるメディア同士は互いに"慣れていない技術"として扱って下さい。
医療機器:
電子式の診断装置や生命維持装置全て。
学術機器:
研究所の電子機器や調査器具です。何かの科学的技術に1CPでも費やしている場合、あなたは自動的に(その学問で使用する)この装備に慣れているものと見なします。
保安システム:
警報、監視センサー、エリア監視技術全てに関する、操作と欺瞞の技術。
センサー:
長距離観測機器の殆ど。防空レーダーから宇宙船センサー区間まで。ある種の高度に特殊化されたセンサーは(例えばソナー)独自の専門分野になります。
ソナー:
音声を使った探知、測定機器全て(普通水中で使用します)。
調査機器:
隠しカメラや遠隔調査機器全て。"バグ"、隠しカメラ、長距離マイクロホン、電話盗聴器等。
これらの専門分野は互いに-4で技能なし値になります。しかしGMは"そのキャンペーンでは"超常的な専門分野(次元移動装置、超能力機器等)と通常の専門分野(メディア、保安システム等)間は技能なし値として使えない事に決めても構いません。
ある専門がカバーする技能はTLによって異なります。例えば<電子機器操作/通信機>はTL5では電信をカバーします。TL6では無線と電話、TL8ではデジタル通信システム…そして、より高いTLでは超高速通信機やテレパシー機器をカバーしているでしょう。
GMは厳密に「慣れ」のペナルティを課すべきです!<電子機器操作TL8/センサー>はジェット戦闘機のサーモグラフと衛星からの地中探査レーダーの両方をカバーしています。しかし種類による-2の修正(サーモグラフとレーダー)と、搭載している機器による-2の修正(ジェット機と衛星)で、あなたが両者の差に慣れるまでは合計-4の修正がかかります。
※修正:知っているが慣れていないタイプの場合(例:サーモグラフに慣れている場合のレーダー)-2。慣れている技術だが慣れていない用途の場合(気象レーダーに慣れている場合の防空レーダー)-2。あなたがこの分野から長い間離れていて、変化になれている機会が無かったときには-1〜-10。

法律/種別(精神/難) 技能なし値:知力-6
第3版の技能<法律>の内容を追加修正したものです。法令や法律学に関する知識を表す技能です。
技能判定に成功すると、法律に関係する問題の答えを思い出したり、推測したり、解釈したりできます。しかし"誰の目にも明らかな"法律の問題への答えというのは、滅多にないことを忘れてはなりません―専門化でさえ、はっきりと断言するのを避けたりするくらい。
必ず専門化しなければなりません。2つの一般的な専門分野があります。
●特定の政治体制、地域(例えばカナダやフランス)における、特定分野(憲法、契約、犯罪、警察法等) 例:法律/英国犯罪、法律/カナダ憲法、法律/アメリカ契約法
●地域とは関係のない、特殊な法律全般 例:法律/カトリック教会法、法律/国際条約
政治体制が同じ場合(例:<法律/英国犯罪>と<法律/英国警察法>)や分野が同じ場合(例:<法律/英国犯罪>と<法律/カナダ犯罪>)、互いに-4で技能なし値になります。もしどちらも異なっているのであれば、-6かそれより悪い修正がつきます。
時代と場所によりますが、裁判になったときには検察側と弁護側で、<法律/犯罪>の即決勝負を行なって裁判の結果を決める事もあります。あるいは、裁判官の採決を操作するために<法律>が影響技能のように機能する事もあります。
法の執行者は殆どの場合において<法律/警察法>に1CPか2CP費やしています。これは逮捕、証拠保全、尋問等における"適切な手続き"の知識を表わします。

盗賊系技能

隠蔽(精神/並) 技能なし値:知力-5
品物をカバンや乗り物に隠す能力です。部屋や建物に物を隠すときにもこの技能を用います。
一見して解らないようにするためには、この技能で判定を行ないます。積極的に探そうとする場合、探索者は<発見>技能であなたの<隠蔽>技能と即決勝負を行なって勝たなければなりません。
※修正:隠そうとする物と、隠そうとする場所(荷物、車、部屋等)のサイズ修正(SM)の差。例:酒瓶(SM-5)をファミリーカー(SM+3)の中に隠す場合、+8で判定できます。
サイズ修正(SM)表
最も長い辺 サイズ修正
0.05m -10
0.07m -9
0.1m -8
0.15m -7
0.2m -6
0.3m -5
0.5m -4
0.7m -3
1m -2
1.5m -1
2m 0
3m +1
5m +2
7m +3
10m +4
15m +5
20m +6
30m +7
50m +8
70m +9
100m +10
150m +11

貨幣偽造/文明(精神/難) 技能なし値:知力-6、偽造-2
銀行券やコインを複製する技術です。
裏社会か政府機関(戦時以外においては、ならず者国家以外では滅多に見られません)によってしか学ぶ事はできません。必要な時間は数日から数週間まで様々です(GMが決定します)。<貨幣偽造>技能判定については、偽金"一束"毎にGMが密かに判定します。
クリティカルで成功すると、その"一束"は本物そっくりである事を意味します。通常の成功は、偽造は上手くいったものの完璧ではない事を意味します。偽金を使用する毎に、GMは密かに2回目の技能判定を行ないます(修正は1回目のものと同じです)。もし失敗すると、受け取った相手があなたの細工に気づきます。何らかの理由で疑う理由がある相手に偽金を上手く手渡すためには、あなたの<貨幣偽造>技能と相手の知力、<鑑識>、<商人>のうち最も高いものでの即決勝負に勝たなければなりません。
最初の技能判定に失敗すると、最初に受け取った人物が明らかに偽金だと気づきます。ファンブルすると(初めの判定であっても2回目の判定であっても)別の展開となります。受け取った相手が私服警官だったり、怒って武器を持っている市民だったりするのです。
※修正:本物の材料(インク、紙、版板等)を盗み出す事ができれば+1(紙を少々)〜+10(本物の版板や鋳型)。本物のサンプルが絶対に必要です。無ければ全く試みる事ができません!

監視(精神/並) 技能なし値:知力-5、尾行-5
危険、あるいは"興味深い"状況を、他の誰かにあなたがそれを見ている事を悟られずに監視する才能です。
場所、人の集団、現在の環境等に、隠されたものや戦術的に意味がある事があるかどうかを探すのに使用します。これは手がかりを集めたり、手に取って調べるためのものではありません。それには<鑑識>や<発見>を使用して下さい。<監視>は常に離れた所から使用します。
技能判定に成功すれば、特に隠されているわけではない情報を集める事に成功します。例えば、あなたは銀行を襲撃する前の下調べで、明らかな監視カメラの場所、巡回のスケジュール、客の大まかな人数、目に見える場所にいる護衛の強さ等を推測する事ができます。GMはあなたが監視したものを解釈するために<情報分析>判定を要求しても構いません。
慎重に隠されたものの詳細(例えば、あなたの背後から近づく誰か、人混みの中に紛れている武装した男、隠されたマシンガン等)を暴こうとするためには、あなたの<監視>と隠す側の<忍び>、<尾行>、<偽装>…等の技能で即決勝負を行なって勝たねばなりません。GMは密かに判定を行なうべきです。"君は茂みの中のマシンガンには気づかなかった"等とは言ってはいけません。
技能判定に失敗したときには、あなたは見えてはいるものの詳細が解りません。あるいは隠されたものに気づかなかった事になります。ファンブルで失敗したときには、誰かに見つかって、そうした行為に眉をひそめられるでしょう。
※修正:適切な「鋭敏感覚」。遮蔽と光量とサイズの修正(サイズ修正に関しては<隠蔽>のサイズ修正(SM)表を参照)。ハイテクのカモフラージュ手段や"ステルス"技能で隠されていれば-1〜-10。適切な調査装置(隠れているスナイパーを発見するためのサーモメーター、軍隊の移動を観測するための望遠鏡等)を持っており、それを使うための判定に成功すれば+1〜+10。

危険物取扱/種別・文明(精神/並) 技能なし値:知力-5
危険性物質(HazMat)を輸送し、格納し、配置する技能です。
危険物を輸送する許可証の準備、警告ラベルやマークを適用したり識別する能力、対処方法の知識、解毒方法、物質の隔離と除去の手続き等を含みます(個人的な防護服については技能を参照して下さい)。
危険性物質の種類によって専門化しなければなりません。よくある専門としては、生物、化学、放射性物質があります。しかし背景世界によっては、特殊な専門が存在するかもしれません(例えば魔法、ナノテク等)。普通の専門分野は、互いに-5で技能なし値になります。特殊な専門分野は技能なし値が存在しない事もあります。
危険性物質を取り扱うときには常に、その専門化した<危険物取扱>技能(もしくは、技能なし値)とその行動に使用する技能(<運転>、<貨物運送>等)のうち低い方のレベルで判定を行ないます。知力-5の技能なし値は"一般家庭でも手に入る危険物に関する素人の知識"を表わしている事に注意して下さい。危険物取扱の専門家は一般大衆の騒動を避けるために、この技能のうち一部の側面(特に危険物だと表示する事)を不明瞭のままにしておく事があります。こうした事態に対応する場合、技能なし値は適用されません。

窃盗(肉体/並) 技能なし値:敏捷力-5、すり-4、手品-4
これは目に見える場所に置かれている物を盗む技能です…人から見られる事なく。
万引きしたり、机から書類を掴み取ったりするときには技能判定を行ないます。あなたが盗みたい品物を誰かが積極的に見張っている場合、気づかれずに盗むための即決勝負に勝たなければなりません。あなたの<窃盗>対相手の視覚(ないしは<監視>)です。
<窃盗>技能がカバーしているのは盗みそのものだけです。盗める位置まで充分近づくための<忍び>や盗んだ後の<隠匿>には、また別にGMが技能判定を要求するかもしれません。
※修正:薄明かりなら+3、仲間が気を逸らしてくれれば+3。

洗脳/文明(精神/難) 技能なし値:特殊 前提条件:心理学
これは科学技術によって性格を変更したり、マインドコントロールする"黒魔術"です。
諜報機関、軍、治安維持組織等でしか学ぶ事ができません。そして相応しい「階級」か「機密取扱許可」の持ち主だけが習得できます。例えそうした条件を満たしていたとしても、警察国家以外では滅多に見られません(戦時を除きます)。
<洗脳>には多くの技法が含まれています。科学的に証明されたものもあれば、まじないよりも多少まし程度のものまで。背景世界によっては、これには薬物、電気ショック、催眠術、感覚遮断、睡眠不足、社会的圧力、潜在意識下メッセージ、外科手術等を含んでいる事もあります。そして大半は、この混合物です。
どのような技法を用いた場合でも、洗脳は通常勝負として扱います(即決勝負ではありません)。洗脳する側の<洗脳>技能と、犠牲者の意志判定で行ないます。判定は1日1回行ないます。これは圧倒的に洗脳する側が有利です。例え、その瞬間は犠牲者が勝ったとしても、転向するのは時間の問題です。
結果はGMが"洗脳の手段がどれ程有利だと見なすか"によって決まります。正気を失ったり、人格が変わったり、将来の出来事をきっかけとして発動する暗示等を含めても構いません。ゲーム面から言えば、犠牲者は殆どどんな"精神的"不利な特徴やくせでも獲得する事ができます。
ニューラルインターフェイスが存在する世界であれば、コンピュータを使って犠牲者の脳を"ハック"する事もできます。この場合、1回の試みには"ほんの僅か"の時間しかかかりません。これは<電脳侵入>技能として扱います。<心理学>の代わりに<コンピュータハッキング>が前提条件になります。
この技能には通常、技能なし値はありません。しかし血なまぐさい細部を追求したいGMは、電子機器操作/医療機器-6、催眠術-6、尋問-6、薬学-6、心理学-6、手術-6他、相応しい技能のうちいくつかを、技能なし値として使えるように指定しても構いません。

爆発物/種別・文明(精神/並) 技能なし値:知力-5、他
爆発物と発火物を扱う技能です。
必ず専門化して下さい。爆破と水中爆破、爆発物処理と核爆弾処理の組み合わせは、互いに-2で技能なし値になります。それ以外は-4で技能なし値になります。
※修正:作業に用いる装備による修正。妨害されていたり(例えば敵の砲火を浴びていたり、蟻の群れが噛みついたりしている)、運動中であれば(例えば、揺れるボートやスピードを出しているバス)-1〜-5。
爆破:
第3版の技能<爆発物>と同様の種別。何かを爆破するために、爆発物を準備して設定する能力です。
このように爆発物を用いる場合には常に判定を行なって下さい。失敗すると何かのミスを犯した事になります。失敗度がひどい程結果もひどくなります。狭い所でひどく失敗すると、あなたが吹き飛ぶかもしれません!
必要な時間は様々です。準備された導火線に着火するには数秒あれば充分です。しかし、大きな橋や巨大ビルを倒壊させるには数時間かかるでしょう。爆発する罠を仕掛ける場合、<罠>ではなく、この<爆発物>技能を使って下さい。地雷のように、時間性ではない信管を使う場合は、技能に-2の修正があります。技能なし値:エンジニア/戦闘か採鉱-3
爆発物処理(EOD):
爆弾等の爆発物を解除し処分する能力です。
罠を解除する場合、あなたの<爆発物/爆発物処理>とその装置を作った人物の<爆発物/爆破>で即決勝負を行ないます。失敗(場合によってはファンブルでも)は必ずしも爆発するとは限りません。GMはそれよりももっと創造的な選択ができます。突然嫌な音がし始めたり、謎の部品が落ちてきたり、急に気分が悪くなったり、痒みがしてきたり、警報ベルが鳴ったり…状況によっては、どれも可能です。
GMがサイコロを振り、犠牲者に物理的な状況を説明するのが最善です。爆発物処理の試みに失敗して生き残ったら、恐怖判定(!)を行なうのが適切でしょう。前提条件:敏捷力12以上
花火:
発火する器具を作成する能力です。
花火、火炎、煙幕、閃光弾等です。出来上がった物は通常誰でも使用できます。技能なし値:化学-3
核爆弾処理(NOD):
<爆発物/爆発物処理>と同等ですが、核爆弾を扱います。
軍用の核兵器を無効化するのは単純ですが、テロリストの自家製爆弾を処理するのはやや困難です。一度ファンブルしたらもう一度判定を行ない、そこでファンブル失敗すれば核反応が始まります。それ以外であれば、例えどれ程ひどく失敗したとしても、高性能火薬の起爆装置を爆発させて(最悪でも)周囲を放射性物質で汚染する程度です…とは言っても、近くにいる人にとっては慰めにはなりませんが。
水中爆破:
第3版の技能<水中爆破>と同様の種別。水中で爆発物を設定する能力です。
それ以外の面においては<爆発物/爆破>と同等です。あなたはこの技術を発揮できる場所に移動するために、普通<装備潜水>技能が必要です。最悪でも<水泳>は必要です。

発見(精神/並) 技能なし値:知力-5、犯罪学-5
第3版の技能<探索>の内容を追加修正したものです。人、荷物、車輌等を探して、簡単には見つからない場所にある品物を発見する能力です。
何かを見つけるには、GMが技能判定を行ないます。GMは興味の対象となる品物1つにつき一度"こっそり"サイコロを振ります。"意図的に"隠された品物については、あなたの<発見>技能と、隠すのに使われた<隠匿>、<隠蔽>技能で勝負を行ないます。あなたが負けたら、GMは単純に「何も見つからなかったよ」と言うだけです(「ジャケットの下の銃を見つけられなかったよ」等と言う必要はありません)。
複数の人間が何かを探しているときには、探索者毎に別々に判定して下さい。
GMは必要の無い判定を行なうべきではありません。例えば、散弾銃を持っている身体検査を潜り抜けられる人はいません。同様に、X線を使ったり裸にして検査するのでなければ、普通に服を着た人間が隠したナイフや宝石を発見される事はありません。一般的に、<隠匿>技能への修正が+3以上であれば、裸にして検査しなければなりません。大きさによって-2かそれより悪い修正がある場合、裸にして検査をすれば隠された品物を自動的に発見できます。
※修正:抵抗しない人物の身体を手で叩きながら探すなら(1分かかります)+1。裸にして髪の間から服まで検査するなら(3分)+3。体腔内まで調べる徹底的な検査なら(5分)+5。手を使って検査する場合「鋭敏触覚」のボーナス。特殊な器具(金属探知機やX線装置)を使っており、<電子機器操作/保安システム>判定に成功した場合+1〜+5(ただし、その装置で識別できる物のみ、金属探知機でプラスチックの危険物は識別できません!)。

野外系技能

航法/種別・文明(精神/並) 技能なし値:特殊
第3版の技能<航法>の内容を追加修正したものです。環境を調べて、あるいは器具を用いて現在地を知る技能です。
技能判定に成功すれば、今どこにいるかを把握できたり、取るべき道が解ったりします。
必ず専門化しなければなりません。
海上:
第3版の技能<航法>と同様の種別。星や海流を調べて現在地を知る技能です。
※修正:「方向感覚」かGPS、慣性コンパスがあれば+3。ハイテク機器がない状態で、悪天候で星が見えなければ-5(この場合<天文学>を技能なし値に使えません)。技能なし値:天文学-5、船員-5、航法/空中-2、航法/地上-2
空中:
星と地上の地形を見て、現在地を知る技能です。
※修正:「方向感覚」かGPS、慣性コンパスがあれば+3。ハイテク機器が無い状態で、悪天候で星が見えなければ-5(この場合<天文学>を技能なし値に使えません)。技能なし値:天文学-5、航法/海上-2、航法/地上-2
地上:
第3版の技能<オリエンテーリング>と同様の種別。ランドマークと星を使う<航法>です。
※修正:「方向感覚」やハイテク機器の同等品があれば+3。技能なし値:知力-5、地図作製-4、数学/測量-4、航法/海上-2、航法/空中-2
宇宙:
第3版の技能<宇宙航法>と同様の種別。惑星間、恒星間航行中の<航法>です。
普通光速以下の移動です(ただしSFの"ワープ装置"の設定次第では、通常宇宙を光速以上で移動できる事もあります)。
※修正:「空間感覚」があれば+2。技能なし値:天文学-4、数学/応用数学-4

地図作製/文明(精神/並) 技能なし値:知力-5、地理-2、数学/測量-2、航法/なんでも-4
これは地図と海図を作成し、理解する能力です。
あなたが訪れた場所までの道のりを地図にするときに技能判定して下さい。この技能はTL7以上の背景世界では、コンピュータを利用した地図作製技術と、センサーの情報を元にして地図を描く知識を含んでいます。

乗組員/種別・文明(精神/易) 技能なし値:知力-4
これは特定タイプの大型乗り物の乗組員となるための能力です。
"船上生活"への慣れ、安全対策の知識、ダメージコントロールの訓練(浸水を制御するための緊急装備の使用、消火、穴の応急処置、等)が含まれます。基本的な地図や海図を読む、実用的な天気予報、乗り組んでいる乗り物についての法律や規則を思い出す、といったときに技能判定を行ないます。
この技能で乗り物を動かす事もできます。<操縦>、<潜水艦>その他似たような技能よりも簡単です。それは"動かす方法"の知識だけしか含まれないからです。専門家は乗り物を能動的に操作します。例えば航路を計画したり、計器類を読んだりします。こうした専門家が艦長に報告して、艦長があなたに対して作業するよう指示を出します。舵を取るときには常に敏捷力基準で技能判定を行なって下さい。しかし、あなたの修正後技能レベルは、艦長の<操船>技能レベルを越える事はない点に注意して下さい。
全乗組員の<乗組員>技能レベルの平均値は、乗組員の全般的な質を表す目安として使う事ができます。困難な状態や戦時には、出発と到着の際にGMは平均技能レベルで判定を行ないます。失敗やファンブル失敗すると、状況に応じた結果が起こります。
この技能は乗り物の種類によって異なる技能として扱います。
飛行士/文明:
気球、飛行船、その他大型航空船で、バラストやガスバルブ、係船索等を扱う技能
船員/文明:
第3版の技能<船乗り>と同様の種別。大きな水上船(潜行しないもの)で、碇や昇降口、係船索、ポンプ、帆、巻き上げ機等を扱う技能
宇宙船乗員/文明:
大型宇宙船や宇宙基地で、エアロック、ドッキング、船体パッチ、圧力ドア等を扱う技能
潜水艦乗員/文明:
潜水艦や海中基地で、圧力ドア、ポンプ、バルブ等を扱う技能

紐結び(肉体/易) 技能なし値:敏捷力-4、登攀-4、船員-4
これは紐を素早く効率的に様々な方法で結ぶ能力です。
技能判定に成功すると、輪縄を作ったり、誰かを縛ったりする事ができます。もしあなたが、この技能を使って誰かを縛ったときには、脱出しようと思った相手は<脱出>とあなたの<紐結び>技能との即決勝負に勝たなければなりません。

技能チャート

「GURPS ベーシック(第3版完訳版)」以外のサプリメントからの追加技能
技能名 タイプ 難易度 技能なし値 前提条件
石工 精神 知力-4  
隠蔽 精神 知力-5  
ウェイトリフティング 肉体 なし ※この技能は生命力が基準となります。
占い師/種別 精神 知力-5、言いくるめ-3、神秘学-3  
運転/種別・文明 肉体 知力-5、敏捷力-5  
      自動車 肉体 知力-5、敏捷力-5、運転/大型自動車-2、運転/他の運転-4  
      建設機械 肉体 知力-5、敏捷力-5、運転/他の運転-5  
      ハーフトラック 肉体 知力-5、敏捷力-5、運転/無限軌道-2、運転/他の運転-4  
      大型自動車 肉体 知力-5、敏捷力-5、運転/自動車-2、運転/他の運転-4  
      ホバークラフト 肉体 知力-5、敏捷力-5、運転/他の運転-5  
      鉄道 肉体 知力-5、敏捷力-5、運転/他の運転-5  
      メカ 肉体 知力-5、敏捷力-5、運転/他の運転-5  
      オートバイ 肉体 知力-5、敏捷力-5、自転車-4  
      無限軌道 肉体 知力-5、敏捷力-5、運転/ハーフトラック-2、運転/他の運転-4  
液体射出器/種別・文明 肉体 敏捷力-4  
      火炎放射器 肉体 敏捷力-4、液体射出器/他の液体射出器-4  
      噴霧器 肉体 敏捷力-4、液体射出器/他の液体射出器-4  
      水圧銃 肉体 敏捷力-4、液体射出器/他の液体射出器-4  
      放水砲 肉体 敏捷力-4、液体射出器/他の液体射出器-4  
エンジニア/種別・文明 精神 特殊 TL5以上なら<数学/応用数学>、かつ個別に記述があればそれも
      砲 精神 武具屋/重砲-6、エンジニア/他のエンジニア-4  
      建築 精神 建築-6、エンジニア/他のエンジニア-4  
      時計仕掛け 精神 メカニック/時計仕掛け-6、エンジニア/他のエンジニア-4  
      戦闘 精神 爆発物/爆破-6、エンジニア/他のエンジニア-4  
      電気 精神 電気技師-6、エンジニア/他のエンジニア-4  
      電子 精神 電子機器修理/なんでも-6、エンジニア/他のエンジニア-4  
      材料 精神 化学-6、冶金学-6、エンジニア/他のエンジニア-4  
      採鉱 精神 爆発物/爆破-6、地質学/なんでも-6、エンジニア/他のエンジニア-4  
      ロボット工学 精神 メカニック/ロボット工学-6、エンジニア/他のエンジニア-4  
      小火器 精神 武具屋/小火器-6、エンジニア/他のエンジニア-4  
      乗り物の種類 精神 メカニック/同種-6、エンジニア/他のエンジニア-4  
演説 精神 知力-5、演技-5、演劇-2、政治-5  
怪科学 精神 至難 なし  
家事 精神 知力-4  
鍛冶屋/種別・文明 精神 知力-5、他  
      銅 精神 知力-5、宝石屋-4、鍛冶屋/他の鍛冶屋-4  
      鉄 精神 知力-5、鍛冶屋/他の鍛冶屋-4  
      鉛と錫 精神 知力-5、宝石屋-4、鍛冶屋/他の鍛冶屋-4  
貨幣偽造/文明 精神 知力-6、偽造-2  
環境スーツ/種別・文明 肉体 敏捷力-5、他  
      NBCスーツ 肉体 敏捷力-5、環境スーツ/宇宙服-2、環境スーツ/潜水服-4  
      宇宙服 肉体 敏捷力-5、環境スーツ/NBCスーツ-2、環境スーツ/潜水服-4  
      潜水服 肉体 敏捷力-5、装備潜水-2、環境スーツ/他の環境スーツ-4  
監視 精神 知力-5、尾行-5  
間接射撃/種別・文明 精神 知力-5  
危険物取扱/種別・文明 精神 知力-5  
競技知識/種別 精神 知力-4  
強行突入 肉体 なし  
化粧/文明 精神 知力-4、変装-2  
絞首具 肉体 敏捷力-4  
航法/種別・文明 精神 特殊  
      海上 精神 天文学-5、乗組員/船員-5、航法/空中-2、航法/地上-2  
      空中 精神 天文学-5、航法/海上-2、航法/地上-2  
      地上 精神 知力-5、地図作製-4、数学/測量-4、航法/海上-2、航法/空中-2  
      宇宙 精神 天文学-4、数学/応用数学-4  
声まね/種別 精神 知力-6、他  
      動物の声 精神 知力-6、自然知識-6、声まね/鳥の声-6  
      鳥の声 精神 知力-6、自然知識-6、声まね/動物の声-6  
      声帯模写 精神 知力-6、演技-6、言語学-4  
古生物学/種別・文明 精神 生物学-4、他  
      古微生物学 精神 生物学-4、古生物学/他の古生物学-2  
      古代人類学 精神 生物学-4、人類学-2、古生物学/他の古生物学-2  
      古植物学 精神 生物学-4、古生物学/他の古生物学-2  
      古動物学 精神 生物学-4、古生物学/他の古生物学-2  
財政 精神 会計-4、経済学-3、商人-6  
裁縫/文明 肉体 敏捷力-4  
作曲 精神 楽器演奏-2、作詞-2(歌詞についてのみ)  
自己催眠 精神 瞑想-4  
時事知識/種別・文明 精神 知力-4、調査-4  
      ビジネス 精神 知力-4、調査-4、時事知識/他の時事知識-4  
      重大ニュース 精神 知力-4、調査-4、時事知識/他の時事知識-4  
      上流社会 精神 知力-4、調査-4、時事知識/他の時事知識-4  
      人名 精神 知力-4、調査-4、時事知識/他の時事知識-4  
      政治 精神 知力-4、調査-4、時事知識/他の時事知識-4  
      大衆文化 精神 知力-4、調査-4、時事知識/他の時事知識-4  
      地方 精神 知力-4、調査-4、時事知識/他の時事知識-4  
      科学技術 精神 知力-4、調査-4、時事知識/他の時事知識-4  
      スポーツ 精神 知力-4、調査-4、時事知識/他の時事知識-4  
      旅行 精神 知力-4、調査-4、時事知識/他の時事知識-4  
市場分析 精神 知力-6、経済学-5、商人-4  
社会学 精神 知力-6、人類学-3、心理学-4  
射撃受け 肉体 なし  
銃器/種別・文明 肉体 敏捷力-4、他  
      グレネードランチャー(GL) 肉体 敏捷力-4、銃器/他の銃器-4  
      ロケット銃 肉体 敏捷力-4、銃器/他の銃器-4  
      小型対戦車兵器(LAW) 肉体 敏捷力-4、銃器/他の銃器-4  
      軽機関銃(LMG) 肉体 敏捷力-4、銃器/GL-4、銃器/ロケット銃-4、銃器/LAW-4、銃器/他の銃器-2  
      マスケット銃 肉体 敏捷力-4、銃器/GL-4、銃器/ロケット銃-4、銃器/LAW-4、銃器/他の銃器-2  
      ピストル 肉体 敏捷力-4、銃器/GL-4、銃器/ロケット銃-4、銃器/LAW-4、銃器/他の銃器-2  
      ライフル 肉体 敏捷力-4、銃器/GL-4、銃器/ロケット銃-4、銃器/LAW-4、銃器/他の銃器-2  
      ショットガン 肉体 敏捷力-4、銃器/GL-4、銃器/ロケット銃-4、銃器/LAW-4、銃器/他の銃器-2  
      サブマシンガン(SMG) 肉体 敏捷力-4、銃器/GL-4、銃器/ロケット銃-4、銃器/LAW-4、銃器/他の銃器-2  
宗教儀式/種別 精神 神学-4  
修理工/文明 精神 知力-5、メカニック-5  
準備/バリソン 肉体 なし  
職業技能 肉体
または
精神
特殊  
      バーテンダー 精神 知力-5、社交-3  
除霊 精神 知力-6、宗教儀式-4、神学-3  
数学/種別・文明 精神 知力-6、他  
      応用数学 精神 知力-6、エンジニア/なんでも-5、物理学-5、数学/他の数学-5  
      コンピュータ科学 精神 知力-6、コンピュータプログラミング-5、数学/他の数学-5  
      暗号研究 精神 知力-6、暗号解析-5、数学/他の数学-5  
      純粋数学 精神 知力-6、数学/他の数学-5  
      統計 精神 知力-6、数学/他の数学-5  
      測量 精神 知力-6、地図作製-3、航法/なんでも-4、数学/他の数学-5  
スケート 肉体 敏捷力-6  
相撲 肉体 なし  
性愛術 肉体 敏捷力-5、軽業-5  
窃盗 肉体 敏捷力-5、すり-4、手品-4  
潜水艦/種別・文明 肉体 知力-6  
      開放型潜水艦 肉体 知力-6、潜水艦/大型潜水艦-5、潜水艦/小型潜水艇-4 環境スーツ/潜水服ないし装備潜水
      大型潜水艦 肉体 知力-6、潜水艦/開放型潜水艦-5、潜水艦/小型潜水艇-4  
      小型潜水艇 肉体 知力-6、潜水艦/開放型潜水艦-5、潜水艦/大型潜水艦-4  
戦闘・武器技能/型・スポーツ 肉体 さまざま さまざま  
洗脳/文明 精神 特殊 心理学
専門技能/種別 精神 なし  
造園 精神 知力-4、農業-3  
操縦/種別・文明 肉体 知力-6  
      気圏航空機 肉体 知力-6、操縦/高性能飛行機-2、操縦/その他の操縦-4  
      オートジャイロ 肉体 知力-6、操縦/ヘリコプター-2、操縦/グライダー-4、操縦/重飛行機-4、操縦/高性能飛行機-4、操縦/軽飛行機-4、操縦/超軽量飛行機-4、操縦/その他の操縦-5  
      飛行パック 肉体 知力-6、操縦/その他の操縦-5  
      グライダー 肉体 知力-6、操縦/軽飛行機-2、操縦/超軽量飛行機-2、操縦/その他の操縦-4  
      重飛行機 肉体 知力-6、操縦/高性能飛行機-2、操縦/軽飛行機-2、操縦/その他の操縦-4  
      ヘリコプター 肉体 知力-6、操縦/オートジャイロ-2、操縦/その他の操縦-5  
      高性能飛行機 肉体 知力-6、操縦/気圏航空機-2、操縦/重飛行機-2、操縦/軽飛行機-2、操縦/その他の操縦-4  
      軽飛行機 肉体 知力-6、操縦/グライダー-2、操縦/重飛行機-2、操縦/高性能飛行機-2、操縦/超軽量飛行機-2、操縦/その他の操縦-4  
      LTA(空気よりも軽い航空機) 肉体 知力-6、操縦/その他の操縦-5  
      通常宇宙船 肉体 知力-6、操縦/気圏航空機-4  
      超軽量飛行機 肉体 知力-6、操縦/グライダー-2、操縦/軽飛行機-2、操縦/重飛行機-4、操縦/高性能飛行機-4、操縦/その他の操縦-5  
操船/種別・文明 精神 知力-6 さまざま
      飛行船 精神 知力-6、乗組員/飛行士-5、操縦/LTA(空気よりも軽い航空機)-5 乗組員/飛行士、指揮、航法/空中
      船舶 精神 知力-6、乗組員/船員-5、(エンジンつきの船なら)ボート/大型発動機艇-5、(帆船なら)ボート/ヨット-5 乗組員/船員、指揮、航法/海上
      宇宙船 精神 知力-6、乗組員/宇宙船乗員-5、操縦/任意の宇宙船-5 乗組員/宇宙船乗員、指揮、航法/宇宙
      潜水艦 精神 知力-6、乗組員/潜水艦乗員-5、潜水艦/大型潜水艦-5 乗組員/潜水艦乗員、指揮、航法/海上
速読 精神 なし  
タイピング 肉体 敏捷力-4、他  
殺陣 肉体 戦闘・武器技能/型・スポーツ-2、戦闘系技能-3、演劇-3  
団体演技指導/種別 精神 知力-5、他 さまざま
      振り付け 精神 知力-5、踊り-2 踊り、外交か脅迫か指揮のいずれか
      指揮 精神 知力-5、楽器-2、歌唱-2 楽器の専門2種類あるいは楽器の専門1種類と合唱、外交か脅迫か指揮のいずれか
      監督 精神 知力-5、演劇-5 演劇、外交か脅迫か指揮のいずれか
      アクション監督 精神 知力-5、殺陣-2 殺陣、外交か脅迫か指揮のいずれか
地図作製/文明 精神 知力-5、地理-2、数学/測量-2、航法/なんでも-4  
地理/種別・文明 精神 知力-6、他  
      自然地理学 精神 知力-6、地質学-4、気象学-4、地理/他の地理-5  
      政治地理学 精神 知力-6、経済学-4、地理/他の地理-5  
      地方地理学 精神 知力-6、地域知識/その場所-6、地理/他の地理-5  
電気技師/文明 精神 知力-5、エンジニア/電気-3  
電子機器修理/種別・文明 精神 知力-5、電子機器操作/同種-3、エンジニア/電子-3  
      通信機 精神 知力-5、電子機器操作/通信機-3、エンジニア/電子-3、電子機器修理/他の電子機器修理-4  
      電子戦装備 精神 知力-5、電子機器操作/電子戦装備-3、エンジニア/電子-3、電子機器修理/他の電子機器修理-4  
      メディア 精神 知力-5、電子機器操作/メディア-3、エンジニア/電子-3、電子機器修理/他の電子機器修理-4  
      医療機器 精神 知力-5、電子機器操作/医療機器-3、エンジニア/電子-3、電子機器修理/他の電子機器修理-4  
      学術機器 精神 知力-5、電子機器操作/学術機器-3、エンジニア/電子-3、電子機器修理/他の電子機器修理-4  
      保安システム 精神 知力-5、電子機器操作/保安システム-3、エンジニア/電子-3、電子機器修理/他の電子機器修理-4  
      センサー 精神 知力-5、電子機器操作/センサー-3、エンジニア/電子-3、電子機器修理/他の電子機器修理-4  
      ソナー 精神 知力-5、電子機器操作/ソナー-3、エンジニア/電子-3、電子機器修理/他の電子機器修理-4  
      調査機器 精神 知力-5、電子機器操作/調査機器-3、エンジニア/電子-3、電子機器修理/他の電子機器修理-4  
      コンピュータ 精神 知力-5、コンピュータ操作-5、エンジニア/電子-3、電子機器修理/他の電子機器修理-4  
電子機器操作/種別・文明 精神 知力-5、電子機器修理/同種-3、エンジニア/電子-3  
      通信機 精神 知力-5、電子機器修理/通信機-3、エンジニア/電子-3、電子機器操作/他の電子機器操作-4  
      電子戦装備 精神 知力-5、電子機器修理/電子戦装備-3、エンジニア/電子-3、電子機器操作/他の電子機器操作-4  
      メディア 精神 知力-5、電子機器修理/メディア-3、エンジニア/電子-3、電子機器操作/他の電子機器操作-4  
      医療機器 精神 知力-5、電子機器修理/医療機器-3、エンジニア/電子-3、電子機器操作/他の電子機器操作-4  
      学術機器 精神 知力-5、電子機器修理/学術機器-3、エンジニア/電子-3、電子機器操作/他の電子機器操作-4  
      保安システム 精神 知力-5、電子機器修理/保安システム-3、エンジニア/電子-3、電子機器操作/他の電子機器操作-4  
      センサー 精神 知力-5、電子機器修理/センサー-3、エンジニア/電子-3、電子機器操作/他の電子機器操作-4  
      ソナー 精神 知力-5、電子機器修理/ソナー-3、エンジニア/電子-3、電子機器操作/他の電子機器操作-4  
      調査機器 精神 知力-5、電子機器修理/調査機器-3、エンジニア/電子-3、電子機器操作/他の電子機器操作-4  
伝統療法 精神 知力-6  
投下 肉体 敏捷力-3、投げ-4  
都市生活 精神 知力-5  
荷積み/文明 精神 知力-5  
乗組員/種別・文明 精神 知力-4  
      飛行士 精神 知力-4  
      船員 精神 知力-4  
      宇宙船乗員 精神 知力-4  
      潜水艦乗員 精神 知力-4  
白兵武器 肉体 さまざま 特殊  
      マンゴーシュ 肉体 敏捷力-5、十手・サイ-4、ナイフ-4、レイピア-3、サーベル-3、スモールソード-3  
      レイピア 肉体 敏捷力-5、ブロードソード-4、マンゴーシュ-3、サーベル-3、スモールソード-3  
      サーベル 肉体 敏捷力-5、マンゴーシュ-3、レイピア-3、スモールソード-3、ブロードソード-4、ショートソード-4  
      スモールソード 肉体 敏捷力-5、マンゴーシュ-3、レイピア-3、サーベル-3、ショートソード-4  
      フレイル 肉体 敏捷力-6、斧・メイス-4、両手フレイル-3  
      両手フレイル 肉体 敏捷力-6、鎖-4、両手斧・メイス-4、フレイル-3  
      斧・メイス 肉体 フレイル-4  
      両手斧・メイス 肉体 敏捷力-5、ポールアーム-4、両手フレイル-4、斧・メイス-3  
      ポールアーム 肉体 敏捷力-5、槍-4、杖-4、両手斧・メイス-4  
      槍 肉体 敏捷力-5、ポールアーム-4、杖-2  
      杖 肉体 敏捷力-5、ポールアーム-4、槍-2  
      ブロードソード 肉体 敏捷力-5、レイピア-4、サーベル-4、ショートソード-2、両手剣-4  
      十手・サイ 肉体 敏捷力-5、マンゴーシュ-4、ショートソード-3  
      ナイフ 肉体 敏捷力-4、マンゴーシュ-3、ショートソード-3  
      ショートソード 肉体 敏捷力-5、ブロードソード-2、十手・サイ-3、ナイフ-4、サーベル-4、スモールソード-4、トンファー-3  
      両手剣 肉体 敏捷力-5、ブロードソード-4  
      鎖 肉体 敏捷力-6、両手フレイル-4  
      鞭 肉体 敏捷力-5、鎖-3  
      トンファー 肉体 敏捷力-5、ショートソード-3  
爆発物/種別・文明 精神 知力-5、他  
      爆破 精神 知力-5、エンジニア/戦闘か採鉱-3、爆発物/水中爆破-2、爆発物/他の爆発物-4  
      爆発物処理(EOD) 精神 知力-5、爆発物/核爆弾処理-2、爆発物/他の爆発物-4 敏捷力12以上
      花火 精神 知力-5、化学-3、爆発物/他の爆発物-4  
      核爆弾処理(NOD) 精神 知力-5、爆発物/爆発物処理-2、爆発物/他の爆発物-4  
      水中爆破 精神 知力-5、爆発物/爆破-2、爆発物/他の爆発物-4  
発見 精神 知力-5、犯罪学-5  
火喰い 肉体 なし  
美術/種別 精神 知力-6  
      ボディアート 精神 知力-6、美術/書道-4、美術/素描-4、美術/写本装飾-4、美術/絵画-4、美術/他の美術-6  
      書道 精神 知力-6、美術/素描-2、美術/写本装飾-2、美術/絵画-2、美術/ボディアート-4、美術/他の美術-6  
      素描 精神 知力-6、美術/書道-2、美術/写本装飾-2、美術/絵画-2、美術/ボディアート-4、美術/他の美術-6  
      写本装飾 精神 知力-6、美術/書道-2、美術/素描-2、美術/絵画-2、美術/ボディアート-4、美術/他の美術-6  
      インテリア 精神 知力-6、建築-3、美術/舞台設営-4、美術/木工-4、美術/他の美術-6  
      絵画 精神 知力-6、建築-3、美術/書道-2、美術/素描-2、美術/写本装飾-2、美術/ボディアート-4、美術/他の美術-6  
      陶芸 精神 知力-6、美術/他の美術-6  
      舞台設営 精神 知力-6、建築-3、美術/インテリア-4、美術/木工-4、美術/他の美術-6  
      彫刻 精神 知力-6、美術/他の美術-6  
      木工 精神 知力-6、大工-3、美術/インテリア-4、美術/舞台設営-4、美術/他の美術-6  
紐結び 肉体 敏捷力-4、登攀-4、乗組員/船員-4  
プロパガンダ/文明 精神 知力-5、商人-5、心理学-4  
武器投げ/種別 肉体 敏捷力-4 ほか  
      斧・メイス投げ 肉体 敏捷力-4  
      ダーツ 肉体 敏捷力-4、投げ-2  
      銛 肉体 敏捷力-4、武器投げ/槍投げ-2  
      ナイフ投げ 肉体 敏捷力-4  
      手裏剣 肉体 敏捷力-4、投げ-2  
      槍投げ 肉体 敏捷力-4、槍投げ器-4、武器投げ/銛-2  
      棒投げ 肉体 敏捷力-4  
武具屋/種別・文明 精神 知力-5、エンジニア/同種-4  
      ボディアーマー 精神 知力-5、(TL1なら)鍛冶屋/青銅-3、(TL2〜4なら)鍛冶屋/鉄-3、(TL5以上なら)修理工-3、武具屋/装甲-4、(以下はTL4以下のときのみ利用可)武具屋/他の武具屋-4  
      重兵器 精神 知力-5、武具屋/白兵武器-4、武具屋/長射程武器-4、武具屋/小火器-4、(以下はTL4以下のときのみ利用可)武具屋/他の武具屋-4  
      白兵武器 精神 知力-5、(TL1なら)鍛冶屋/青銅-3、(TL2〜4なら)鍛冶屋/鉄-3、(TL5以上なら)修理工-3、武具屋/重兵器-4、武具屋/長射程武器-4、武具屋/小火器-4、(以下はTL4以下のときのみ利用可)武具屋/他の武具屋-4  
      長射程武器 精神 知力-5、武具屋/重兵器-4、武具屋/白兵武器-4、武具屋/小火器-4、(以下はTL4以下のときのみ利用可)武具屋/他の武具屋-4  
      小火器 精神 知力-5、エンジニア/小火器-4、(TL5以上なら)修理工-3、武具屋/重兵器-4、武具屋/白兵武器-4、武具屋/長射程武器-4、(以下はTL4以下のときのみ利用可)武具屋/他の武具屋-4  
      装甲 精神 知力-5、武具屋/ボディアーマー-4、(以下はTL4以下のときのみ利用可)武具屋/他の武具屋-4  
兵士/文明 精神 知力-5  
砲手/種別・文明 肉体 敏捷力-4  
      砲 肉体 敏捷力-4、砲手/他の砲手-4  
      カタパルト 肉体 敏捷力-4、砲手/他の砲手-4  
      マシンガン 肉体 敏捷力-4、砲手/他の砲手-4  
      ロケット 肉体 敏捷力-4、砲手/他の砲手-4  
法律/種別 精神 知力-6  
ボート/種別・文明 肉体 知力-5、敏捷力-5  
      大型発動機艇 肉体 知力-5、敏捷力-5、ボート/モーターボート-2、ボート/ヨット-4、ボート/手こぎボート-4、乗組員/船員-4  
      モーターボート 肉体 知力-5、敏捷力-5、ボート/大型発動機艇-2、ボート/ヨット-3、ボート/手こぎボート-3  
      ヨット 肉体 知力-5、敏捷力-5、ボート/大型発動機艇-4、ボート/モーターボート-4、ボート/手こぎボート-4  
      手こぎボート 肉体 知力-5、敏捷力-5、ボート/大型発動機艇-4、ボート/モーターボート-3、ボート/ヨット-3  
ボディランゲージ 精神 心理学-4、嘘発見-4  
瞑想 精神 至難 なし  
メカニック/種別・文明 精神 知力-5、エンジニア/同種-4、修理工-5  
      ロボット工学 精神 知力-5、エンジニア/ロボット工学-4、修理工-5、メカニック/他のメカニック-4  
      脚移動 精神 知力-5、修理工-5、メカニック/他のメカニック-4  
      無限軌道 精神 知力-5、修理工-5、メカニック/他のメカニック-4  
      車輪 精神 知力-5、修理工-5、メカニック/他のメカニック-4  
      ロケット 精神 知力-5、修理工-5、メカニック/他のメカニック-4  
      時計仕掛け 精神 知力-5、エンジニア/時計仕掛け-4、修理工-5、メカニック/他のメカニック-4  
      蒸気エンジン 精神 知力-5、修理工-5、メカニック/他のメカニック-4  
      ガソリンエンジン 精神 知力-5、修理工-5、メカニック/他のメカニック-4  
      ディーゼルエンジン 精神 知力-5、修理工-5、メカニック/他のメカニック-4  
      ガスタービン 精神 知力-5、修理工-5、メカニック/他のメカニック-4  
      燃料電池 精神 知力-5、修理工-5、メカニック/他のメカニック-4  
      核分裂反応炉 精神 知力-5、修理工-5、メカニック/他のメカニック-4  
      核融合反応炉 精神 知力-5、修理工-5、メカニック/他のメカニック-4  
      乗り物の種類 精神 知力-5、エンジニア/同種-4、修理工-5、メカニック/他のメカニック-4  
目利き/種別 精神 知力-5、他  
      舞踊 精神 知力-5、踊り-3、団体演技指導/振り付け-3  
      文学 精神 知力-5、文学-3、作詞-3、記録-3  
      音楽 精神 知力-5、作曲-3、団体演技指導/指揮-3、楽器-3  
      美術 精神 知力-5、美術-3  
      ワイン 精神 知力-5、ぶどう酒売買業者、醸造酒業者-3、バーテンダー-3  
物乞い 精神 知力-4、言いくるめ-2、演説-3  
薬学/種別・文明 精神 知力-6、他  
      薬草 精神 知力-6、生物学-5、動植物知識-5  
      化学薬 精神 知力-6、化学-5、医師-5  
礼儀作法/種別 精神 知力-4、他  
      道場 精神 知力-4、(競技用の武道のみ)競技知識-3  
      上流社会 精神 知力-4、礼儀作法/召使い-2  
      マフィア 精神 知力-4、裏社会-3  
      軍隊 精神 知力-4  
      警察 精神 知力-4  
      召使い 精神 知力-4、礼儀作法/上流社会-2  

「GURPS プロレスリング」追加特徴
技能名 タイプ 難易度 技能なし値 前提条件
競技知識/プロレス 精神 知力-4  
職業技能/プロレスジャッジ 精神 競技知識/プロレス-3  
プロレス関節技 肉体 柔道/スポーツ-2、レスリング/スポーツ-3  
プロレス打撃技 肉体 空手/スポーツ-2、ボクシング/スポーツ-3、格闘/スポーツ-3  
プロレス投げ技 肉体 柔道/スポーツ-2、レスリング/スポーツ-2、相撲/スポーツ-3  

修正後の「GURPS ベーシック(第3版完訳版)」技能
技能名 タイプ 難易度 技能なし値 前提条件
暗号解析/文明 精神 数学/暗号研究-5  
言いくるめ 精神 知力-5、演技-5  
医師/文明 精神 獣医-5、応急処置-11、知力-7  
肉体 敏捷力-4  
遺伝学/文明 精神 至難 生化学-5、生理学-5  
隠匿 精神 知力-5、手品-3  
嘘発見 精神 知力-6、心理学-4、ボディランゲージ-4  
裏社会 精神 知力-5  
運動/種別 肉体 さまざま  
映像製作/文明 精神 知力-6、演劇-4  
エクソスケルトン/文明 肉体 知力-6、敏捷力-6  
NBC装置/文明 精神 知力-5  
演技 精神 知力-5、演劇-2、吟遊詩人-5  
演劇 精神 知力-5、演技-2、吟遊詩人-2  
応急処置/文明 精神 医師、伝統療法、知力-4、獣医-4、生理学-5  
踊り 肉体 敏捷力-5  
会計 精神 知力-6、財政-4、商人-5、数学/統計-5 読み書きできる
外交 精神 知力-6  
外国語/種別 精神 さまざま なし  
化学/文明 精神 知力-6  
鍵開け/文明 精神 知力-5  
格闘 肉体 なし  
歌唱 肉体 生命力-4 ※この技能は生命力が基準となります。
楽器/種別 精神 似た楽器-3  
空手 肉体 なし  
軽業 肉体 敏捷力-6  
革細工 精神 知力-4、敏捷力-5  
鑑識/文明 精神 犯罪学-4  
管理 精神 知力-6、商人-3  
気象学/文明 精神 知力-5  
偽装 精神 知力-4、生存-2  
偽造/文明 精神 知力-6、敏捷力-8、美術/絵画-5、貨幣偽造-2  
脅迫 精神 体力-5、演技-3  
御者/種別 精神 動物使役-4、乗馬-2 動物使役
記録 精神 知力-5、言語-5  
吟遊詩人 精神 知力-5、演劇-2  
クローク 肉体 敏捷力-5、盾-4、バックラー-4  
経済学 精神 知力-6、財政-3、市場分析-5、商人-6  
ゲーム/種別 精神 知力-5  
言語学 精神 至難 なし  
原子物理学/文明 精神 至難 なし 物理学15、数学15
建築/文明 精神 知力-5  
行軍 肉体 なし ※この技能は生命力が基準となります。
考古学 精神 知力-6  
呼吸法 精神 至難 なし  
コンピュータ操作/文明 精神 知力-4 < /td>
コンピュータハッキング/文明 精神 至難 コンピュータプログラミング-4、コンピュータ操作-8  
コンピュータプログラミング/文明 精神 なし コンピュータ操作
採掘/文明 精神 知力-5、地質学-4  
再装填/種別 肉体 なし  
催眠術 精神 なし  
作詞 精神 知力-5、言語-5  
指揮 精神 体力-5  
自転車 肉体 敏捷力-4、オートバイ  
指導 精神 知力-5  
忍び 肉体 知力-5、敏捷力-5  
社交 肉体 生命力-4 ※この技能は生命力が基準となります。
写真術/文明 精神 知力-5  
獣医/文明 精神 同種の医学系技能-5、動物使役-5  
柔道 肉体 なし  
手術/文明 精神 至難 獣医-5、医師-5、生理学-8、応急処置-12 医師  
手話/種別 精神 なし  
情報分析/文明 精神 知力-6  
準備/種別 肉体 なし  
商人 精神 知力-5、財政-6、市場分析-4  
乗馬/種別 肉体 動物使役-3、敏捷力-5  
植物学/文明 精神 知力-6、農業-5  
神学 精神 知力-6、宗教儀式/同種-4  
診断/文明 精神 知力-6、応急処置-8、獣医-5、医師-4  
神秘学 精神 知力-6  
尋問 精神 知力-5  
心理学 精神 知力-6、社会学-4  
人類学/種別 精神 知力-6、古生物学/古代人類学-2、社会学-3  
水泳 肉体 体力-5、敏捷力-4  
スキー 肉体 敏捷力-6  
すり 肉体 敏捷力-6、窃盗-5、手品-4  
政治 精神 知力-5、外交-5  
生存/種別 精神 知力-5、動植物知識-3、他の生存-3  
生化学/文明 精神 至難 化学-5 化学
生態学/文明 精神 知力-6、動植物知識-3  
性的魅力 精神 生命力-3 ※知力ではなく、生命力が基準となっている事に注意して下さい。
生理学/文明 精神 至難 知力-7、医学系技能(ただし<催眠術>は除く)-5  
戦術 精神 知力-6、戦略-6  
潜水 精神 知力-5、水泳-5  
前方観測/文明 精神 知力-5  
戦略/種別 精神 知力-6、戦術-6、他の戦略-4  
造船/文明 精神 知力-6  
装備潜水/文明 精神 潜水-2  
大工 精神 知力-4、敏捷力-4  
鷹匠 精神 知力-5  
脱出 肉体 敏捷力-6  
肉体 敏捷力-4、バックラー-2  
地域知識/種別 精神 知力-4、地理/地方地理-3 ※知力を技能なし値に使うことができるのは、住んでいる場所か、かつて生活したことがある土地だけです。<地理>を技能なし値に使うことができるのは、特定の地方についてのみです。
地質学/文明 精神 知力-6、採掘-4  
調査 精神 記録-3、知力-5 読み書きできる、コンピュータ操作(TLが高い場合)  
跳躍 肉体 なし  
調理 精神 知力-5、家事-5  
追跡 精神 知力-5、動植物知識-5  
釣り 精神 知力-4  
手品 肉体 窃盗-5  
哲学 精神 知力-6  
電信 精神 なし  
天文学/文明 精神 知力-6 前提条件:数学/応用数学  
読唇術 精神 視覚-10  
毒物 精神 知力-6、化学-5、医師-3、薬学/なんでも-3  
動植物知識 精神 知力-6  
投石器 肉体 敏捷力-6  
登攀 肉体 敏捷力-5、体力-5  
動物学/文明 精神 知力-6、動物系技能-4  
動物使役 精神 知力-6  
賭博 精神 知力-5、数学/統計-5  
投げ 肉体 敏捷力-3、投下-4  
投げ縄 肉体 なし  
荷役 精神 動物使役-6、知力-6 動物使役
ネット 肉体 なし  
農業/文明 精神 知力-5、生物学-5、造園-3  
バックラー 肉体 敏捷力-4、盾-2  
パラシュート 肉体 敏捷力-4、知力-6  
犯罪学/文明 精神 知力-4  
尾行 精神 知力-6、忍び-4  
吹き矢 肉体 敏捷力-6  
腹話術 精神 なし  
物理学/文明 精神 知力-6 数学/応用数学(TL5以上の世界なら)
ブラックジャック 肉体 敏捷力-4  
文学 精神 知力-6  
変装 精神 知力-5、化粧-3  
宝石屋/文明 精神 知力-6、鍛冶屋-4  
法律 精神 知力-6  
ボーラ 肉体 なし  
ボクシング 肉体 なし  
身振り 精神 知力-4、手話
無重力/文明 肉体 敏捷力-5、生命力-5  
無着陸輸送 精神 知力-6  
紋章学 精神 知力-5、礼儀作法-3  
冶金/文明 精神 鍛冶屋-8、宝石屋-8、武具屋-8、化学-5  
槍投げ器 肉体 敏捷力-4、槍投げ-4  
弓矢 肉体 敏捷力-6  
ランス 肉体 <乗馬12>以上なら槍-3、そうでなければ敏捷力-6 乗馬
ランニング 肉体 なし ※この技能は生命力が基準となります。
歴史 精神 知力-6、考古学-6  
レスリング 肉体 体力-5、敏捷力-5  
惑星学/種別・文明 精神 知力-5、地質学-4、気象学-4、他の惑星学-3  
罠/文明 精神 知力-5、敏捷力-5、鍵開け-3  

「GURPS ベーシック(第3版完訳版)」技能の名称変更
宇宙航法 航法/宇宙
宇宙服 環境スーツ/宇宙服
運転/乗用車、運転/レーシングカー 運転/自動車
運転/工事車輌 運転/建設機械
運転/トレーラー 運転/大型自動車
運転/戦車 運転/無限軌道
オートバイ 運転/オートバイ
斧投げ 武器投げ/斧・メイス投げ
斧・メイス 白兵武器/斧・メイス
オリエンテーリング 航法/地上
絵画 美術/絵画
貨物運送 荷積み
機械工 メカニック
技師 エンジニア
白兵武器/剣
航法 航法/海上
黒色火薬銃 銃器/マスケット銃
書道 美術/書道
水中爆破 爆発物/水中爆破
船乗り 乗組員/船員
操縦/スペースシャトル 操縦/気圏航空機
操縦/グライダー、操縦/ハングライダー 操縦/グライダー
操縦/多発プロペラ機、操縦/多発ジェット機 操縦/重飛行機
操縦/小型ヘリコプター、操縦/大型ヘリコプター 操縦/ヘリコプター
操縦/ジェット戦闘機 操縦/高性能飛行機
操縦/単発プロペラ機、操縦/双発プロペラ機、操縦/小型ジェット機 操縦/軽飛行機
操縦/熱気球 操縦/LTA(空気よりも軽い航空機)
操縦/ウルトラライトプレーン 操縦/超軽量飛行機
短剣 白兵武器/ショートソード
探索 発見
彫刻 美術/彫刻
白兵武器/杖
杖投げ 武器投げ/棒投げ
電子機器 電子機器修理、電子機器操作
電子工学 エンジニア/電子
陶芸 美術/陶芸
ナイフ 白兵武器/ナイフ
ナイフ投げ 武器投げ/ナイフ投げ
爆発物 爆発物/爆破
フェンシング 白兵武器/レイピア
武具屋/黒色火薬銃 武具屋/小火器
武具屋/手持ち武器 武具屋/白兵武器
武具屋/防具 武具屋/ボディアーマー、武具屋/白兵武器
武具屋/攻城兵器 武具屋/重兵器
武具屋/弓 武具屋/長射程武器
武具屋/大砲 武具屋/重兵器
武具屋/ライフル及び拳銃 武具屋/小火器
武具屋/車載兵器 武具屋/重兵器
武具屋/重砲 武具屋/重兵器
武具屋/航空機搭載兵器 武具屋/重兵器
フレイル 白兵武器/フレイル
ボート、モーターボート ボート
ポールアーム 白兵武器/ポールアーム
砲術 間接射撃、砲手
白兵武器/鞭
木工 美術/木工
白兵武器/槍
槍投げ 武器投げ/槍投げ
両手斧・メイス 白兵武器/両手斧・メイス
両手剣 白兵武器/両手剣

修正後の「GURPS ベーシック(第3版完訳版)」の技能データ
暗号解析/文明(精神/難) 技能なし値:数学/暗号研究-5
嘘発見(精神/難) 技能なし値:知力-6、心理学-4、ボディランゲージ-4
応急処置/文明(精神/並) 技能なし値:医師、伝統療法、知力-4、獣医-4、生理学-5
会計(精神/難) 技能なし値:知力-6、財政-4、商人-5、数学/統計-5 前提条件:読み書きできる
偽造/文明(精神/難) 技能なし値:知力-6、敏捷力-8、美術/絵画-5、貨幣偽造-2
経済学(精神/難) 技能なし値:知力-6、財政-3、市場分析-5、商人-6
商人(精神/並) 技能なし値:知力-5、財政-6、市場分析-4
神学/種別(精神/難) 技能なし値:知力-6、宗教儀式/同種-4
心理学(精神/難) 技能なし値:知力-6、社会学-4
人類学/種別(精神/難) 技能なし値:知力-6、古生物学/古代人類学-2、社会学-3
すり(肉体/難) 技能なし値:敏捷力-6、窃盗-5、手品-4
地域知識/種別(精神/易) 技能なし値:知力-4、地理/地方地理-3 ※知力を技能なし値に使うことができるのは、住んでいる場所か、かつて生活したことがある土地だけです。<地理>を技能なし値に使うことができるのは、特定の地方についてのみです。
調理(精神/並)
手品(肉体/難) 技能なし値:窃盗-5
天文学/文明(精神/難) 技能なし値:知力-6 前提条件:数学/応用数学
毒物/文明(精神/難) 技能なし値:知力-6、化学-5、医師-3、薬学/なんでも-3
賭博(精神/並) 技能なし値:知力-5、数学/統計-5
投げ(肉体/並) 技能なし値:敏捷力-3、投下-4
農業/文明(精神/並) 技能なし値:知力-5、生物学-5、造園-3
物理学/種別・文明(精神/難) 技能なし値:知力-6 前提条件:数学/応用数学(TL5以上の世界なら)
変装/種別・文明(精神/並) 技能なし値:知力-5、化粧-3
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